Neues Land
Charaktere
- Tin – Hobgoblinin, Schützin, chaotisch neutral
- Hedammu – Halbelf, Kriegspriester, rechtschaffen neutral
- Nina – Halbelfin, Sturmdrudin, absolut neutral
- Simone – Halbelfin, Barbarin, chaotisch neutral
- Hans – Mensch, Magier, absolut neutral
Ehemalige
- Chack – Halb-Ork, Schurke, neutral böse
- Sundbert – Gnom, Waldläufer, absolut neutral
- Lisel – Elfin, Bardin, rechtschaffen böse
Inventar
Gruppe
- 32232 Goldmünzen
- Besondere Gegenstände
- Zauberstab der Nagakönigin
- Entzauberungszepter
- Nebelhorn
- Wurde bisher nur für gute Taten verwendet (gesegnet?)
- 5 × »Gift der Schwarzen Mondspinne«
- 7,5 × Betäubungsmittel »Lunas Schlaf«
- Bei voller Dosis Bewusstlosigkeit (Hilflosigkeit) für 2W8 Stunden
- Muss eingenommen werden
- Verlangt RW auf Zähigkeit gegen 15
- Bis zur Wirkung dauert es eine Minute
- Passierschein für die Minen Unkklipps
- Schwarzer Ring mit Dornen – VERFLUCHT
- Waffen & Ausrüstung
- Tränke
- Schriftrollen
- Zauberstäbe
- Besondere Kanonenmunition
- Sonstiges
- 2 × Fass See-Woi
- Fass Küstennebel
- Elfenbeintrinkhorn mit silbernen Abschlüssen (110 GM)
- Kristallschädel (80 GM)
- Sundberts Hinterlassenschaft
- Riesentintenfischfilets
- Kompendium des leiblichen Wohls
- Grüner Fähnrich (Fischkonzentrat)
- Gewürze
- Schleckmuscheln
- Menschenfleisch (von Carlos)
- Diamantverzierte Brosche aus Gog Ulum (1.000 GM)
Hornung & Mannschaft
- Upgrades
- »Zum Fröhlichen Horn«
- Interieur mit Tüchern/Stoffen für ~700-1000 GM
- Trophäen
- Arnes Schifferklavier
- Horn der Garudas
- Besondere Gegenstände unter Verschluss in der Reethütte
- Goldene Schiffsreplika
- Buch über Sonnenfinsternisse & Hornungs Ebenentor (Abyssisch)
- Kristall zum Öffnen des Hornunger Ebenentors
- Wasserfahrzeuge, Bewaffnung und Besatzung
- »Die Lange Renate« – Langboot
- 675 HP
- Rammbock, riesig
- Die »Bombaste« am Heck
- Künftige Schiffsreparaturen im Voraus bezahlt
- Butt, Kapitän und einer der »Fabelhaften Sechs«, die sich im Kampf gegen die Sumpfriesen hervortaten
- Charisma-Modifikator +1
- Segeln/Fliegen 6
- Handwerk: Schiffbau 1
- Wahrnehmung 1 / +10 bei Geschehnissen in und auf der See
- Wissen Geographie 2
- Wissen Lokales 4
- Wissen Natur 2
- Überlebenskunst 1
- 42 Mann angeheuert, ⅕ davon Kanoniere
- Angeheuert bis Tag 475
- Schiffs-Mob-Taktiken
- Enterschwung – Sturmangriffe auf Schiffen
- Bedrohliche Anfahrt – Masseneinschüchterung +1
- Gefallene werden automatisch ersetzt
- »Finsternis« – Kielboot
- Erbeutet nach dem Überfall durch Umbasa und die Freibeuter des Schwarzen Korsaren
- Wurde Fat Toni vermacht, er entscheidet über die Nutzung
- »Donner« – Kriegsschiff
- Erbeutet von Bruder Rink, bevor er in den Schoß Makramee Makreels floh
- »Schwester Rink« – Solides Fischer-Segelboot (Beiboot der Sturmwarte)
- 20 m lang
- Kajüte
- zu zweit gut fahrbar, gemütlich Platz für 6-8 Leute
- Sieht ungefähr so aus
- »Roswitha« – Jolle
- Belagerungsgeräte (noch nicht installiert)
- 20 × Kanone
- 2 × Schwere Balliste
- 1 × Leichte Balliste
- 1 × Leichtes Kapatult
- Waffen & Ausrüstung
- Besondere Kanonenmunition
- Sonstiges
- 10 × Werkzeugsatz inkl. Netze
- 16 × Fass Bier à 10 Liter
- 50 × Unterklamotten (Algen)
- 2 × Algenrucksack
Prolog
Lisels Geschichte beginnt in Reichemund am Abend nach einem Auftritt im Reichemunder Hof. Ihre Musikantencombo und sie haben den Hof gerockt, was nicht zuletzt an Lisels virtuosem Spiel auf ihrer Meisterbratsche lag. Ihr Talent blieb dem anspruchsvollen Reichemunder Kulturpublikum nicht verborgen und nachdem sich Lisel der Avancen einiger aufdringlicher Musikliebhaber erwehrt hatte, lernte sie den exzentrischen und schrill bekleideten Künstlervermittler Rupert kennen. Dieser konnte Lisel überreden, mit ihm eine andere Lokalität zu besuchen. Eine von Ruperts Leibwächtern begleitete Kutschenfahrt später fand sich Lisel im Nachtklub »Schwarzer Stiefel« wieder. Im Kreis dubioser Halbweltgestalten trank und rauchte Lisel, was der Klub zu bieten hatte. Alle Hemmungen fielen und Lisel entschied sich spontan, die Party durch eine freche Interpretation gängiger Maultrommelstücke anzuheizen, der Klingelbeutel füllte sich und kurze Zeit später setzt auch Lisels Erinnerung an diesen Abend aus, vermutlich war sie in den Reichemunder Hof zurückgekehrt ...
Tin traf den Händler Torben vor den Toren Reichemunds und da Soldaten, seien es kaiserliche oder einfach reguläre Stadtwachen, ihr gehörigen Respekt einflössen, entschied sie, sich dem Trek Torbens als Wache anzuschließen, um keine unnötigen Nachfragen zu provozieren. Hobgobs wie sie fühlen sich in einer städtischen Umgebung wie Reichemund vermutlich einfach etwas fremd. In der Stadt angekommen suchte sie als erstes den besten Schwarzpulver- und Schusswaffenhändler am Platz auf, um ihm ihre Arbeitskraft anzubieten, dieser war aber mehr an den Verlockungen ihres jungen Hobgoblin*innenkörpers interessiert. Nach zwei, drei Gläsern Elfenwein wandelten sich seine Avancen in eine handfeste Grapscherei und wesentlich Schlimmeres stand kurz bevor, als dieser überraschend hinterrücks von seiner Ehefrau Gara erschossen wurde. Wer hier weibliche Solidarität vermutete, sah sich getäuscht, denn Gara hatte es nun auf Tin abgesehen, die in letzter Sekunde zwei Pistolen des Händlers ergreifen konnte und Gara – vermutlich versehentlich – ihrerseits ins Jenseits schickte. Die Tatsache innerhalb der ersten Stunden in Reichemund ein Händlerehepaar in ihrem eigenen Waffenladen erschossen zu haben, war etwas viel für Tin und es folgte ein wilder Irritt auf ihrem Pony Heike durch die Straßen Reichemunds bevor sie am Abend ebenfalls im Reichemunder Hof einkehrte ... am Morgen erwachte Tin nur in einen Dämmerzustand, doch sie war wach genug um ihre eigene Entführung wahrzunehmen.
Chack befand sich in Umerika, dem Sehnsuchtsort seiner gepeinigten Halborkseele. In der freien Stadt besorgte er sich zuerst einen Job auf dem Markt bei Grog dem Schlosser und nahm sich danach ein Zimmer in einer der vielen Kaschemmen Umerikas. Am Abend soff er im Kneipenraum, während am anderen Ende der Kneipe eine der landestypischen Wirtshausschlägereien stattfand. Interessanter war jedoch das Gespräch über eine Seefahrt und Sklavenhandel, das er am Nachbartisch aufschnappte. Chack entschied sich ganz entgegen seiner sonstigen paranoid-vorsichtigen Vorgehensweise, den Gestalten am Nachbartisch Getränke auszugeben, um an nähere Informationen zu gelangen. Die drei stellten sich als Gaga, Gogo und Gugu vor und boten ihm an, an dem Seefahrtabenteuer teilzunehmen. Trotz dieses verlockenden Angebots beschlichen Chack leichte Zweifel, was die Motivlage seiner Trinkgesellen betraf. Einen Schnapps später verließ Chack die Kaschemme und kurze Zeit später verließen Chack alle Kräfte. Er war vergiftet worden und brach auf der Straße zusammen.
Episode I ⚜ Finstere Tiefen
1. Hartung I
Wir wachen gefesselt und mit schmerzenden Köpfen in einem großen dunklen Raum mutmaßlich inmitten vieler Leidensgenossen auf. Das Schaukeln und Schwappen, das diesen Raum umgibt, lässt uns darauf schließen, dass wir uns im Rumpf eines Schiffes befinden. Wir versuchen vergeblich uns von unseren Fesseln zu befreien, als Schreie und Kanonendonner unsere Versuche unterbrechen. Schon schlägt das erste Geschoss durch die Bordwand und während das Schiff zu sinken beginnt, Wasser durch die Bordwand in den Rumpf des Schiffes spült, schwimmen wir mehr schlecht als recht uns von den Fesseln befreiend durch ein Loch in der Wand in Richtung Meeresoberfläche. Wir schlingern geklammert an zersplitterte Planken mit dem Treibgut auf dem Ozean. In der Ferne sehen wir eine Fregatte beidrehen und ein jeder von uns ist erst einmal darauf bedacht, die Nase über Wasser zu halten. Tin und Chack bemerken eine Jolle, die durch das Treibgut segelt. An Bord befinden sich ein Mensch und ein Halbelf in fremdländischer Kleidung: Kniebundhosen, weiß-blau-gestreifte Plusterhemden und Mützen, die weit in den Nacken hängen. Es gelingt uns die Aufmerksamkeit der Fischer zu erregen und wir – als auch ein schnell versterbender Halbork werden von ihnen an Bord gezogen. Nach der Behandlung durch einen der Fischer kommt auch Lisel zu Bewusstsein. Wir helfen den Fischern so viel wie möglich des vermeintlich wertvollen Treibguts an Bord zu hieven. Diese sagen uns zu, uns fürs erste mit an Land zu nehmen.
An Bord der Jolle segeln wir in Richtung einer allmählich erkennbar werdenden Inselgruppe. Diese ist kaum mehr als eine Ansammlung von kahlen Felsen, an deren Flanken Plankenbauten ins Meer gezimmert wurden. Beeindruckend hingegen ist ein gigantischer Monolith, der das Zentrum dieser Inselgruppe ausmacht. In den Monolith sind erkennbar zahlreiche Schächte getrieben und hölzerne Plateaukonstruktionen schlingen sich um seine Seiten, das zivilisatorische Werk vieler Generationen. Auf einer Nebeninsel befindet sich das Heimathaus unserer Fischersbekanntschaften Tangeli und Reno, die die Bestattung des verstorbenen Halborks planen. Nach einem kurzen kulturphilosophischen Disput über die Relevanz von Bestattungen im Allgemeinen und die Stellung der Seebestattung innerhalb dieses kulturellen Konzepts erreichen wir eine hölzerne Anlegestelle im Westen der kleinen Insel. Hier befinden sich auch die Häuser von Tangeli und Reno.
Man bietet uns kurzfristige Unterkunft an und in der Gaststube können wir uns aufwärmen, erhalten Speis und Trank und werden jeder mit einem landestypischen Fischergewand ausgestattet. Im Gespräch mit den Fischersleuten erfahren wir, dass die Monolithenstadt Unkklipp heißt. Wir werden weiterhin über den in diesen Gefilden üblichen Sklavenhandel aufgeklärt, als auch darüber, dass vermutlich Piraten das Sklavenschiff versenkt haben. Wir können nicht allzu lange bei Tangeli, Reno und ihren Familien bleiben, da regelmäßig die sogenannten »Häscher« von Unkklipp kommen, um Steuern einzutreiben und wir als Nicht-Werktätige hier dann keinen Platz hätten.
Tin, Lisel und Chack lernen sich ein bisschen näher im Gastraum kennen und sind sich darüber einig, dass der Zufall sie in eine fast ausweglose Situation gebracht hat. Auf einer Felsbrockeninselgruppe gestrandet, mitten im Ozean und keinerlei Ahnung, wie weit die Heimat weg ist. Später kommen sie wieder ins Gespräch mit Tangeli und suchen nach einer Möglichkeit einen ersten Schritt oder besser Schwimmzug weg von diesem Eiland zu machen. Sie erfahren, dass es auf einer der kleinen Nachbarinseln ein Gasthaus gibt und Tangeli gibt zu erkennen, dass er unter Umständen an einer Zusammenarbeit interessiert ist. Wir könnten ihnen als Perlentaucher helfen. Davon haben wir gelinde gesagt nicht die geringste Ahnung, auch die Häscher scheinen Tangeli ein Dorn im Auge zu sein, wirklich hellhörig werden wir aber als er von Problemen mit Riffklauen berichtet, einer Art von Seemonstern, die hier wohl hin und wieder Unfälle verursachen. Im Austausch für das an Bord gezogene Treibgut bieten wir unsere Hilfe gegen die Riffklauen an. In den Kisten finden wir unsere Habseligkeiten, nur Tins Pony Heike steht wohl noch immer vorm Reichemunder Hof und kaut gelangweilt Stroh, während es vergeblich auf die Rückkehr der Schützin wartet.
EP: 180
Im weiteren Verlauf des Tages steigen wir auf den Hügel in der Mitte der Insel, um uns einen besseren Überblick über unsere Umgebung zu verschaffen. Nicht weit im Südwesten und Nordwesten sehen wir zwei weitere kleine Inseln, auf denen sich ebenfalls nur wenige, kleine Fischerhütten befinden. Im Westen liegt eine etwas größere Insel, auf der ein großes Gebäude zu erkennen ist, vermutlich handelt es sich hierbei um das von Tangeli erwähnte Gasthaus »Zum gläsernen Auge«. Dahinter erhebt sich in größerer Entfernung der Monolith Unkklipp 50 Meter hoch in den Nebel über dem Meer. Wir diskutieren Möglichkeiten, von diesem Atoll wegzukommen und Chack ist sich sicher, dass es über kurz oder lang von Vorteil wäre, ein eigenes Boot zu besitzen.
Als wir den Hügel hinunter gehen, steigt uns der üble Gestank von verrottendem Fisch, der dieser Insel ihren Charakter gibt, in die Nasen und wir sehen ein jugendliches Halbelfenmädchen in einem langen Kleid in der Nähe der Anlegestelle spielen. Lisel scheint eine sentimentale Ader für Heranwachsende zu haben und tänzelt das Mädchen auf ihrer Maultrommel spielend an. Die beiden kommen ins Gespräch und wir erfahren von den Zweifeln des Mädchens, dass es sich wirklich um Seeräuber handelt, die hier regelmäßig Schiffe versenken. Ihre eigenen jugendlichen Erfahrungen, die sie beim Diebstahl von gezuckertem Dörrfisch gesammelt hat, haben sie gelehrt, dass Räuber doch zumindest ein Interesse daran haben sollten, Beute zu machen. Wir erfahren von ihr, dass man Boote auf Unkklipp kaufen kann, dass die Riffklauen aussehen wie gestachelte Aale und ihr Fleisch auf dem Markt in Unkklipp als Delikatesse viele Silberlinge wert ist.
Danach treffen wir Tangeli, der keine Ahnung hat, was so ein Boot kostet. Er selbst hat seines geerbt und kein Interesse daran, es zu veräußern. Bezüglich der Riffklauen wird nun klar, dass er eigentlich nur Nutznießer unserer überlegenen Kampfkraft sein will und dass die von uns erbetene Hilfe nicht meint, dass er selbst planen würde, an der Jagd teilzunehmen. Er erläutert uns weitere anatomische Details der Riffklauen: diese haben giftige Scheren und letztes Jahr wurde der Bruder Renos beim Einsammeln der Makrelen aus den Reusen in der flachen nördlichen Bucht von ihnen geholt. Er verrät uns auch, dass man die Riffklauen wahrscheinlich am besten mit Harpunen bekämpft und bietet uns seine eigenen an. Diese hätten ihm in seiner Jugend gute Dienste geleistet, als er mit seinem Vater noch auf Walfang ging, aber das sind Geschichten aus einer längst vergangenen, besseren Zeit ...
Wir besteigen alle zusammen abermals den Hügel, und Tin begutachtet die besagte Bucht mit den wachsamen und detailverliebten Augen einer Schützin, die den Großteil ihres Lebens im Outback verbracht hat: Die Bucht befindet sich an der abgelegenen nordöstlichen Seite der Insel. Von der Anlegestelle im Westen führt ein Trampelpfad am Ufer entlang, aber es gibt auch eine Steintreppe die den Hügel dorthin hinunter führt. Diese Bucht bildet ein Bassin, das teilweise in den Fels gearbeitet wurde und das Wasser ist hier viele Meter weit nur knietief. Die felsige Bucht selbst bietet außer ein paar Flechten und Moosen keinerlei Vegetation.
Während wir die besagte Steintreppe herunter gehen, diskutieren wir unser Vorgehen. Tangeli ist sich sicher, dass Fisch als Köder untauglich ist und die Riffklauen nur durch Fischer selbst angezogen werden. Chack sieht nun den rechten Zeitpunkt für die Seebestattung des Halborks gekommen, muss aber zu seinem Entsetzen erfahren, dass dieser ganz unnütz schon längst bestattet ist. Tin würde sich selbst freimütig als Köder zur Verfügung stellen, hat dann aber eine noch bessere Idee: Abseits der beratenden Gruppe schlägt sie der Tochter Tangelis eine Möglichkeit vor, ihr wahrscheinlich spärliches Taschengeld aufzubessern. Sie bietet ihr ein ganzes Goldstück – inwieweit Tin zu diesem Vorgehen durch die Erinnerungen an ihre eigene Jugend in Armut motiviert wurde oder ob es sich nur um pure Gewissenlosigkeit handelte, kann hier nicht abschließend geklärt werden und nachdem sich beide auf Verschwiegenheit gegenüber Tangeli geeinigt haben, schickt Sangara ihren Vater unter einem Vorwand nach Hause.
Wir postieren uns im Halbkreis. Chack abgeduckt auf einem kleinen Felsen im östlichen Bassin, Tin hinter einem Felsvorsprung westlich des Bassins ihre Muskete durchladend und Lisel die akustischen Vorteile der Felswand des Hügels berechnend mittig außerhalb des Bassins. Sie beginnt auf ihrer Meisterbratsche dramatische Marschakkorde zu spielen, als Sangara Schritt für Schritt weiter in das Bassin hinaus watet. Keine Minute später sehen wir aus den Tiefen eine Kreatur pfeilschnell in Richtung Sangaras schießen und diese schnappt nur knapp mit ihren Scheren an Sangara vorbei, die nun wiederum panisch versucht das Bassin zu verlassen. Tin feuert ihre Muskete mit einem lauten Kawumm ab und aus der Schwarzpulverwolke heraus sieht sie die getroffene Riffklaue zusammenzucken. Chack springt mit einem Salto von seinem Felsen herab und verpasst ihr mit der Harpune hinterrücks den Todesstoß. Auch eine zweite Riffklaue, die nun auftaucht, können wir mit unserer Taktik erledigen, bevor Chack von einer dritten seinerseits fast erledigt wird. Lisel stürmt kurzerhand ins Bassin, um ihn an Land zu ziehen. Weil Tin ihre Muskete nicht schnell genug durchladen kann, verschwindet die dritte Riffklaue wieder in den Tiefen. Sangara gibt Chack einen Heiltrank zu trinken und im Anschluss bestaunen wir die an Land gespülten Riffklauen gemeinsam. Diese sehen aus wie eine Mischung aus Hummer und Aal, sind etwas mehr als einen Meter lang und von blutroten Stacheln überzogen. Wir packen alles zusammen und schleppen die Kadaver über den Berg zu Tangelis Hütte.
Tangelis Frau Radania gibt uns den Tipp, dass die giftigen Scheren genutzt werden können, um wertvolle Gegengifte herzustellen und wir die Riffklauen am besten zu Gundula, dem Kräuterweib von Unkklipp bringen sollten. Tin würde sich vom Hunger gepackt am liebsten sofort das Fleisch der Riffklauen zu Gemüte führen, wir einigen uns dann aber darauf, die Kadaver vorerst unversehrt nach Unkklipp zu transportieren. Tangeli, der seinerseits nun sehr glücklich ist, dass das Riffklauenproblem erledigt scheint, sichert uns zu, uns sofort zur Übernachtung zum gläsernen Auge zu fahren und uns dort morgen am Vormittag abzuholen und nach Unkklipp überzusetzen. Dafür will Chack ihn mit fünf Silberstücken entlohnen.
Nach einem kurzen Abschied verlassen wir die stinkende Fischersinsel. Auf der Fahrt sehen wir im Nordwesten in weiter Ferne etwas, das grösser als eine Insel zu sein scheint. Hohe Steilklippen und noch weiter entfernt einen gigantischen, tausende Meter hohen, schneebedeckten Kegelberg. Das Festland vielleicht? Wir fahren in den kleinen von Molen flankierten Hafen nördlich des Gasthauses ein. Es liegen einige Schiffe vor Anker. Das Gasthaus selbst ist zweistöckig aus Stein gemauert mit einem Ziegeldach. Daran angrenzend gibt es einen Biergarten, in dem Musik spielt, Lisels geschultem Ohr entgeht nicht, dass hier sehr paukenlastig musiziert wird. Nachdem wir alle im Gasthaus in unsere Einzelzimmer eingecheckt haben, will Tin sich mit der Pflege ihrer Feuerwaffen für den Rest des Abends bescheiden, während es Lisel und Chack in den Biergarten zieht.
Hier sind rund drei Dutzend Personen anwesend, größtenteils Fischer. Auf der Bühne musiziert eine Band, in der eine Gnomin eine riesige Muschel bläst, vor der Bühne wird getanzt. Lisel und Chack bestellen Getränke und beobachten das Partytreiben. Eine Kaufmannsgruppe um einen Zwergen weckt Chacks Aufmerksamkeit und auch die Tatsache, dass der Drummer der Band augenscheinlich ein Junkie ist. Lisel interessiert sich für die Eigenheiten der Musik. Sie findet heraus, dass die Band »Die singenden Schwäne« heißt. Nachdem sie sich eingegroovet hat, beschließt sie ihrerseits in die Show einzugreifen und das gelingt ihr so gut, dass die Party explodiert und sie von den Musikanten sofort einbezogen wird. Während die Tanzfläche vor der Bühne einem Tollhaus gleicht, schleicht Chack dem Drummer hinterher in den Backstagebereich. Dort sitzt dieser und schnupft mit einer Junkieapparatur einen tabakähnlichen Stoff. Chack versucht ihm die Taschen leer zu machen, wird aber in flagranti ertappt. Vorerst kann er sich aus der Affaire ziehen, indem er kalten Entzug vortäuscht und Tabakbedarf anmeldet. Das versteht der Junkie natürlich und bietet ihm ein Näschen an. Chack versucht ein paar Informationen aus ihm herauszubekommen: er erfährt, dass der Kaufmannszwerg Harolf heißt. Augenblicklich ist der Junkie aber verunsichert, wittert ein Komplott »von denen aus dem Norden« und will seinen Leuten Bescheid geben, dass er ausgehorcht wird. Für Chack gibt es hier nur noch einen Weg, die Situation zu bewältigen, er versucht den Junkie hinterrücks zu erstechen. Das misslingt und es entwickelt sich ein blutiger Kampf, in dessen Verlauf Chack dem lauthals um Hilfe rufenden Junkie mehrere Pfeile ins Gesicht schießt. Chack versteckt die Leiche in der Garderobe unter einem Kleiderhaufen und beseitigt die Blutspuren, macht sich die Taschen mit allen Wertgegenständen voll, unter anderem einem Brief in fremder Sprache und einem Beutel des »Gro« genannten Stoffes. Danach flüchtet er schleunigst auf sein Zimmer.
Währenddessen kommt Lisel, die anscheinend als einzige die Hilfeschreie vernommen hatte, im Biergarten mit der Muschelbläserin in Kontakt. Nach einer angeregten Insiderdiskussion über die Eigenheiten des Muschelblasens lernt Lisel die Grundzüge dieser musikalischen Spielart genauer kennen. Danach wirft Lisel ihrerseits einen Blick in den Backstagebereich. Sie sieht einen der Musikanten dort schnupfend inmitten hastig beseitigter Blutspuren sitzen und auch das Versteck der Leiche ist ihr sofort offensichtlich. Auf dem Weg in ihr Zimmer stattet Lisel Chack einen Besuch ab, dieser erwartet sie mit gezogener Klinge hinter seiner abgeschlossenen Zimmertür lauernd. Letztendlich kommen sie noch ins Gespräch, Chack besticht Lisel mit dem erbeuteten Stoff und einem Goldstück und beide vereinbaren in Zukunft bei derartigen Aktionen besser zusammen zu arbeiten.
2. Hartung I
Früh morgens verkleidet sich Chack als einheimischer Fischer und Tin geht ihrer Morgenroutine nach, bevor sich alle gegen Mittag auf Tangelis Jolle treffen und zur Überfahrt nach Unkklipp in See stechen.
EP: 1100
Während der Fahrt erzählt uns Tangeli einiges über die nähere Umgebung. Der riesige schneebedeckte Kegelberg im Nordwesten ist ein alter Vulkan, den man in der Zwergensprache Aureliock nennt. Er hörte, dass in seinem Inneren Zwerge leben und dass dieser seit mindestens drei Generationen kein Feuer mehr gespuckt hat. Auf Tins Nachfragen hin gibt er noch eine lokale Legende zum Besten: Der Vulkan bricht immer dann aus, wenn ein goldener Drache ihn dreimal Kraft seiner Schwingen umrundet und dann spuckt er goldenes Feuer und alle Anwohner im Umkreis von vielen Seemeilen werden reich. Wo genau sich der wahre Kern vom Ammencharakter dieser Legende abgrenzen lässt, war uns nicht im Detail ersichtlich, aber die bittere Armut, in der die Seeleute Tangeli und Reno ihr Fischerdasein fristen, gibt vielleicht erste Anhaltspunkte. Es schien allerdings, als ob Tin diesen offensichtlichen Widerspruch nicht wahrhaben wollte, denn ihr unbedarft-neugieriges Wesen verleitete sie dazu, diesen Gassenhauer für bare Münze zu nehmen und es steht zu befürchten, dass sie sich in naher Zukunft auf die Suche nach goldenen Drachen begeben wird.
Je näher wir dem Monolithen Unkklipp kamen, desto klarer erkannten wir, wie umfangreich die Umbauten an diesem Naturfelsen gewesen sein mussten. Imposant thront diese Felsenfestung über dem diesig-nebligen Meer: Unkklipp ist ein quaderförmiger Felsen, der 65 Schritt hoch ist. An seiner Südost-Flanke befindet sich ein massiver Hafen mit Wehrmauern und Wehrtürmen, der wie eine riesige, steinerne Klaue in das Meer zu greifen scheint. An den Wehrmauern entlang gibt es hölzerne Gänge und Anlegestellen, Kräne entladen hier große Schiffe, die vor Anker liegen und es herrscht ein Trubel, wie wir ihn in dieser entlegenen Gegend nicht erwartet hätten. Wenn man seinen Blick über den Monolithen schweifen lässt, dann sieht man weiterhin, dass auf verschiedenen Ebenen die Ecken des Quaders eingerissen wurden und sich im Inneren Höhlen befinden – verschiedene Geschosse, die über hölzerne Plateaus an den Seiten des Felsens zugänglich zu sein scheinen. Etwas unterhalb der Oberkante des Felsens, qualmt schwarzer Rauch aus einer Esse und Funken stieben in den Himmel über dem Meer. Das Dach des Felsens ist mit einer Wehrmauer und Wehrtürmen stark befestigt und man sieht, wie sich das matte Tageslicht auf den stählernen Helmen der Patrouillen auf den Wehrgängen spiegelt.
Nachdem wir von Tangeli erfahren haben, dass es im Erdgeschoss zwei Gasthäuser zu unserer Auswahl gibt, fahren wir in den Hafen ein. Hier liegen viele Waren gestapelt und nun, da wir uns innerhalb der Hafenmauern befinden, gibt der am Rand des Hafens befindliche Höhleneingang den Blick in den Felsen frei. Hier auf der untersten Ebene befindet sich der Fischmarkt, wo das Riffklauenfleisch verkauft werden kann. Tangeli besorgt uns zwei Hafenarbeiter, die uns beim Transport behilflich sind. Als wir die Höhle betreten, befinden wir uns direkt auf dem Fischmarkt. Die Rufe der Händler schallen durch diese Felsenhalle und wir sehen südlich des Eingangs die zwei von Tangeli angesprochenen Schankhäuser. Tin und Lisel möchten sofort ihr mühsam aus dem Meer gerettetes Gold an den Mann bringen und Waffen kaufen, erfahren aber, dass es hier unten nur Fisch und andere Meeresfrüchte zu erstehen gibt und das weiter oben im Felsen der große Markt ist, wo man andere Waren kaufen kann. Einer der Händler kann uns eine Wegbeschreibung zu Gundula dem Kräuterweib geben, denn Chack drängt darauf, erst einmal die Riffklauen ihrer Bestimmung zuzuführen.
Wir stoßen weiter in die Felsenhalle nach Westen vor und obwohl es uns zuerst seltsam schien, dass der Händler uns riet, wir sollten uns ab einem gewissen Punkt am schwefligen Geruch, der von Gundulas Laden ausgeht, orientieren, weist uns ein beißender Geruch tatsächlich den Weg. Als wir Gundulas Zelt betreten, sehen wir ein buckliges, verdampftes Kräuterweib, das sich so weit über einen blubbernden Kessel beugt, dass ihre warzenbewachsene Hakennase beinahe in der brodelnden Flüssigkeit verschwindet. Gundula ist begeistert von der Qualität der von uns erbeuteten Riffklauen und mit Chacks Unterstützung gelingt es ihr, genug Gift für drei Dosen und entsprechende Gegengifte zu extrahieren. Da Chack davon überzeugt ist, als einziger in der Gruppe charakterlich und von seinen sonstigen Fähigkeiten her im Stande zu sein, das Gift angemessen einzusetzen, beansprucht er dieses für sich. Er sichert jedoch sowohl Tin als auch Lisel zu, für jede einen Mord nach ihren Wünschen zu begehen. Gundula bietet Chack weiterhin an, in naher Zukunft bei ihr arbeiten zu können.
Danach klären wir alles Geschäftliche mit dem wirren Kräuterweib, bevor wir noch einiges über Unkklipp von ihr in Erfahrung bringen können: Seit zwei, drei Jahren sind »die« Gnome da und nennen sich die Herren von Unkklipp. Sie sind aufgrund eines Bündnisses mit Mächten aus der Tiefe an die Macht gekommen. Ihre Anführerin ist die Gräfin Raupa, Herrin von Unkklipp. In den Augen Gundulas führen sie ein Schreckensregime, dass sich durch hohe Steuern, Zölle und sogar Fischabgaben auszeichnet. Ihre Handlanger sind die Häscher und der Rest ihrer Rotte, denn sie herrscht nicht allein. Die Gnome haben den Silberbergbau an sich gerissen, unter Unkklipp befinden sich Silberminen, die weit unter das Meer reichen und wer den Bergbau beherrscht, beherrscht Unkklipp, diese Felsenstadt, die außerdem für ihre Schmiedekunst bekannt ist. Wir fragen nach einer Widerstandsbewegung und nach kurzen Momenten des Zweifelns berichtet Gundula von den Rittern des Rechts, deren Heimat Unkklapp – eine zweite Felsenstadt im Norden – ist. Die Ritter stören den von den Gnomen tolerierten Handel mit Sklaven, die in den Minen arbeiten, aber auch nach Aureliock an die Zwerge weiterverkauft werden, denn in Aureliock gibt es noch weit größere Minen.
Für das Erste schließt Gundula ihre mitunter wirren Ausführungen mit einem tiefen Seufzer und der Feststellung, dass das Dreigespann Aureliock, Unkklipp und Unkklapp doch früher einmal ein Symbol des Guten war.
Unsere Bardin Lisel ist fasziniert von den Ausführungen der buckligen Hexe und beschließt, ihr den restlichen Tag zur Hand zu gehen, um mehr in Erfahrung zu bringen. An dieser Stelle soll dieses hier kurz zusammengefasst werden und dabei ein klares Augenmerk auf das Wesentliche und Relevante gelegt sein, denn einige der Pfade, die das stundenlange Gespräch von Lisel und Gundula einschlug, können bestenfalls als erratisch und redundant beschrieben werden:
Dem Mythos nach wurden die Inseln Unkklipp und Unkklapp dereinst von zwei menschlichen Schwestern besiedelt. Diese Besiedlung ging auf das Schutzbedürfnis Aureliocks gegen Bedrohungen aus dem Osten zurück. Aureliock selbst ist sehr reich aufgrund immenser Mengen an Bodenschätzen und gilt gemeinhin als die Schatzkammer der ganzen Region. Der Kultur nach sind die Inseln Unkklipp und Unkklapp menschlich, halbelfisch und gnomisch orientiert. Seit die Gnome an die Macht kamen, versuchen die Ritter des Rechts von Unklapp aus Unkklipp zurück zu erobern. Die Fregatten, welche Sklavenschiffe versenken, tun dies auf Geheiß der Ritter des Rechts.
Weiterhin erfährt Lisel, dass der große Markt ein Stockwerk weiter oben ist, dass sich die Waffenschmiede im Stockwerk der Esse befindet und dass es auf einer Insel im Süden ein Heiligtum der »See« gibt und ein Tempel der Götter befindet sich in Unkklipp, der Zugang erfolgt über den großen Markt.
Bevor Chack und Tin aufbrachen, um das Riffklauenfleisch auf dem Markt zu verhökern, ließ Chack sich noch den genauen Ort der Mineneingänge beschreiben. Auf dem Fischmarkt fanden wir einen Händler, der uns diese lokale Delikatesse mit Kusshand abnehmen wollte. Unserem Leckermäulchen Tin ist es zu verdanken, dass wir erfuhren, dass der Vetter des Händlers Koch im Gasthaus »Roter Haken« ist und wir uns obendrein auf drei Riffklauengerichte an diesem Abend freuen durften. Auf dem Weg zum »Roten Haken« fielen uns die Häscher der Gnome auf, die in Zweiergruppen organisiert, die Händler kontrollieren. Wir buchten Zimmer im Roten Haken, einem zweigeschossigen Gasthaus, das über einen Biergarten verfügt, der von hartgesottenen Seebären bevölkert ist.
Tin machte sich danach auf den Weg, den Fahrstuhl, von dem wir erfahren hatten und der das Transportmittel zwischen den einzelnen Etagen ist, auszukundschaften. Er befindet sich am südlichen Rand der Höhle hinter einer Schranke und einem Wachturm. Da Tin mit den lokalen Gepflogenheiten des Sich-Anstellens nicht vertraut war, zog sie sich beim Passieren der Wartenden schnell allseitigen Unmut zu. Die Häscher, welche den Zugang zum Fahrstuhl bewachen, nahmen sie ins Verhör und es ist ein glücklicher Umstand, dass wohl niemand in unserer Gruppe das Mauerblümchen so lebensnah zu verkörpern vermag wie Tin. So kehrte sie unversehrt mit der Information, dass ein Fahrschein 5 Silber kostet, zurück.
Unterdessen kundschaftete Chack die Eingänge zu den Silberminen am westlichen Ende der Höhle aus. Diese befinden sich am Rand einer Gnomensiedlung, die aufgrund der Dunkelheit in diesem Teil der Halle künstlich beleuchtet ist. Die drei Eingänge sind hell erleuchtet, stark bewacht und es führen Gleise in die Schächte auf denen armselige Sklaven angetrieben von den Aufsehern Loren vor sich schieben. Direkt neben den Eingängen ist ein Stellwerk, in dem sich ein Geröllhaufen befindet und viele Loren stehen hier bereit, um von Sklaven abgeholt zu werden. Nach einiger Zeit der Beobachtung ist Chack sich sicher, dass eine der Minen nicht mehr bedient wird und einfach zu betreten sein könnte und dass die perfekte Verkleidung als Sklave vor allem aus Fetzen besteht, denn diese scheinen die Unterwäsche, die sie zum Zeitpunkt ihrer Gefangennahme trugen, einfach zu verleben.
Am Abend treffen wir uns alle im Biergarten vor dem »Roten Haken« und genießen das versprochene Riffklauendinner. Die Riffklaue ist ein sehr weicher, herber Fisch und wird an diesem Abend auf einem Algenbett an Meeresknolle serviert. Chack studiert den Brief, den er dem Junkie abgenommen hat und findet heraus, dass er in elfischer Sprache verfasst wurde, während Tin andeutet, dass sie schon jemanden im Hinterkopf hat, mit dessen Ermordung Chack seine Schuld begleichen könnte. Danach gehen wir schlafen.
EP: 750
3. Hartung I
Am nächsten Morgen brach Lisel sehr früh aus dem Roten Haken auf, um einen weiteren Tag bei Gundula zu verbringen, deren Geschichten rund um die Gräfin Raupa, Herrin von Unkklipp sie in ihren Bann gezogen hatten. Das Interesse beruhte auf Gegenseitigkeit, denn Gundula wollte nach Lisels Rückkehr zunächst auch etwas über ihre Geschichte erfahren, sie verlor sich aber schnell in den eigenen Ausführungen zum Geschehen in Unkklipp. Es folgten Beschwerden über die wachsende Unerträglichkeit des Unkklipper Überwachungsstaates und Gundula äußerte in diesem Zusammenhang die Befürchtung, dass Raupa den finsteren Mächten, mit denen sie im Bund steht, sogar zu einem Angriff auf Aureliock verhelfen könnte. Wie weit hatte sich Unkklipp doch inzwischen von seiner angestammten Funktion als Schutzwall gegen die Bedrohungen aus dem Osten entfernt? Ergriffen vom Pathos, mit dem das Kräuterweib die Vorgänge in und um Unkklipp darzustellen vermochte, war Lisel bereit, den ihr gebührenden Platz in dieser Geschichte einzunehmen und bot Gundula freimütig ihre Hilfe an. Gundula zauderte zunächst, doch dann fiel ihr tatsächlich eine adäquate Aufgabe für eine Bardin vom Kaliber Lisels ein: Da sie unbemerkt in die oberen Stockwerke gelangen musste, dies aber in Unkklipp schwer zu bewerkstelligen ist im Angesicht der zahlreich patrouillierenden Häscher, bat sie Lisel, die Wachleute am Zugang zum Fahrstuhl abzulenken. Im Gegenzug versprach sie ihr, eine Waffe vom großen Markt zu besorgen.
Es folgte eine heldenhafte Episode in Lisels Aufenthalt in der Felsenstadt. Mit einem clownesk-verspielten Auftritt auf dem Platz vor dem Fahrstuhl, der sich in seinem Verlauf zu einer ironischen Gesellschaftskritik an den Unkklipper Zuständen und der Herrschaft Raupas im Speziellen zuspitzte, gelang es ihr, die Wachen abzulenken und im gleichen Zug den Applaus der anwesenden Bürger zu ernten, so dass die Wachen selbst es nicht wagten, die aufmüpfige Bardin zur Rechenschaft zu ziehen.
Von der Neugier gepackt entschied sich Lisel, den oberen Stockwerken einen Besuch abzustatten und sie fuhr auf die nächste Plattform. Nachdem der Fahrstuhl rumpelnd die nächste Ebene erreicht hatte, begab sich Lisel auf Erkundungstour – einmal rund um den Felsen. Hier im verregneten Außenbereich, auf dem zwei Schritt breiten Holzplateau machte sie verschiedene Entdeckungen. Sie sah Höhleneingänge, einen großen Wachturm, der dem Felsen in westlicher Richtung vorgelagert auf einer Klippe thront und eine große viereckige Einbuchtung an der westlichen Seite des Felsens, in der eine Kanonenfregatte und ein Frachtschiff vor Anker liegen.
Als Lisel den Felsen fast umrundet hatte, lief sie Hals über Kopf zwei Wachen in die Arme, die ihren Ausflüchten, was den Grund ihres Aufenthalts auf dem Plateau anging, nicht folgen wollten und sie mit Gewalt in das Erdgeschoss abführten. Es stand zu befürchten, dass Lisel nun ein unliebsamer Aufenthalt in den Minen erwarten würde, oder schlimmer noch: im Mannschaftsquartier. Doch mit einer letzten schauspielerischen Kraftanstrengung gelang es ihr, die Herzen der Wachen zu erweichen, die ihr nun mit einem kraftvollen Tritt in den Allerwertesten Lebwohl sagten.
Lisel beschloss, vor Gundulas Zelt auf diese zu warten. Da ahnte sie noch nicht, dass sie den restlichen Tag vergeblich wartend verbringen würde.
Tin und Chack begannen den Morgen später als Lisel. Die Schützin gab sich zunächst der Reinigung ihrer Muskete hin, während Chack den Brief des Junkies zu entziffern vermochte. Es scheint Umstände zu geben, unter denen selbst degenerierte Halborks im Schlaf mit der Fähigkeit gesegnet werden, neue Sprachen zu beherrschen:
Es bleibt dabei:
Drei Tage vor dem nächsten Vollmond
wird die Aktion »Goldene Klippe« starten.
Wir hoffen auf eure Treue.
Mag die See mit euch sein!
Lt. Balsidor
Ein Siegel zeigt hier zwei gekreuzte Schwerter und den Schriftzug »Ritter des Rechts«.
Danach trafen sich Tin und Chack im Schankraum, um gemeinsam zu frühstücken. Beide genossen ein vorzügliches Tang-Omelette und kamen in näheren Kontakt mit dem Besitzer des Gasthauses, Klaus. Dieser war zu Beginn noch skeptisch, was die Aufrichtigkeit der Aussagen Chacks über seine Vorgeschichte betraf, doch nach mehreren gemeinschaftlich geleerten Gläsern Küstennebels verwandelte sich die allgemeine Reserviertheit in eine wohlige, morgendliche Sufflaune. Dieser Küstennebel scheint der regionale Starkfusel zu sein und auf leeren Magen getrunken ist er fähig, selbst eine trainierte Giftleber ins Wanken zu bringen, wie Chack leidvoll erfahren musste.
Abgesehen vom Schnaps hatte Klaus auch noch einige Informationen für uns parat: sie erfuhren, dass der nächste Vollmond in einer Woche ist und die berühmte Waffenschmiede von Unkklipp eine gute Anlaufstelle, wenn man Arbeit sucht. Nachdem sie sich wunderten, dass Lisel noch nicht zum Frühstück erschienen war und auch nicht auf ihrem Zimmer zu sein schien, verriet ihnen Klaus, dass sie den Roten Haken schon vor über einer Stunde verlassen hatte.
Tin und Chack beschlossen, nicht länger auf die Bardin zu warten und den Tag für eine Expedition in die Minen zu nutzen. Ohne großes Zögern machten sie sich auf den Weg, passierten den Fischmarkt und die Gnomensiedlung im Westen der Halle, bevor sie sich von den Wachen unbemerkt in den Minenschacht schleichen konnten, den Chack am Tag zuvor als unbenutzt erkundet hatte. Der Schacht war dunkel wie die Nacht. Im Schein von Chacks Blendlaterne sahen sie das Lorengleis geradewegs in die schwarze Tiefe führen. Rücklings vernahmen Tin und Chack noch die Arbeiter als sie ein monotones Geräusch erlauschten: konstantes, klares Tropfen. Sie kamen überein, der Verlockung, Nebenschächte zu erkunden, nicht zu erliegen, sondern geradewegs den Ursprung des Geräusches zu finden. So folgten sie dem Verlauf des Hauptschachtes immer tiefer in den Felsen und gelangten in eine große Höhle, in der das Gleis endete. Von hier gingen drei Tunnel ab, deren Entstehung als natürlich beurteilten und dem Geräusch folgend betraten sie die rechte Tunnelöffnung und zwängten sich bergab durch einen verbeulten Gang, der wiederum in eine große Höhle mündete. Sie standen auf einer Treppenplattform oberhalb eines unterirdischen Sees, der sich bis ans Ende der 30 Meter langen Höhle erstreckt. Während sie den Ursprung des Tropfens nun im Dunkel am Ende der Höhle ausmachten, begutachteten sie die Beschaffenheit derselben. Sowohl am rechten als auch am linken Ufer des Sees war eine Passage möglich. Das Plateau und die davon abgehende Treppe waren eindeutig nicht natürlichen Ursprungs und auch nicht im Zusammenhang mit Minenarbeiten angelegt worden. Nachdem Chack einen impulsiv-spontanen Echotest durchgeführt hatte, stiegen sie an das rechte Ufer herab und versuchten das andere Ende der Höhle zu erreichen. An einem Zwischenstück gelangten sie an eine zweite Treppe, die ein paar Stufen auf eine Erhöhung hinauf führte. Als sie diese erklommen hatten, hörten sie von der anderen Seite des Sees ein Schlurfen durch das Dunkel über dem unterirdischen See an er Ohr dringen. Die Muskete im Anschlag und den Dolch gezückt lauerten Tin und Chack auf die Begegnung mit dem schlurfenden Etwas, als sie ein Platschen auf der anderen Seite des Sees wahrnahmen. Eine Kreatur hatte sich aus einer Öffnung an der gegenüberlegenden Felsenwand ins Wasser fallen lassen. Die kurze Zeit des Wartens auf die Ankunft des ungebetenen Gastes dehnte sich ins Unermessliche. Doch schon bald wurden sie erlöst: grüne Finger, die den steinernen Rand des Sees packten und einen glitschigen Froschkopf über den Rand zogen, dieser öffnete sein Maul und durch ein spitzes Reißzahngebiss stieß das Froschwesen einen ohrenbetäubenden Schrei aus und just sahen sie auch noch eine fischköpfige Kreatur, die sich auf einen Stock stützte, aus Richtung des Höhleneingangs auf sich zukommen: es entwickelte sich ein zäher Kampf. Die Taktik, die Tin und Chack hier nutzten, kann als die zurückweichende Walze beschrieben werden. Der Fischkopf bezirzte Tin mit seinem glitschigen Charme und kurzzeitig war sie diesem voll und ganz erlegen, aber letztendlich konnten Tin und Chack die beiden Ausgeburten der Tiefe besiegen.
Nachdem Tin und Chack die beiden Leichen geplündert hatten, machten sie auf dieser Seite des Sees noch folgende Entdeckungen: ein kultisches Objekt in Form eines in die Wand gemeißelten Fischmauls, das Devotionalien enthielt und die Tatsache, dass der See aus purem Meerwasser bestand. Somit war das Tropfen, dem sie gefolgt waren, erklärt und sie machten sich daran, die andere Seite des Sees zu erkunden. Tin und Chack erklommen die Öffnung in der Felsenwand, durch die sich das Froschgesicht gestürzt hatte und plünderten in den kleinen Höhlen oberhalb des Sees einige Müllhaufen. Dabei fand Chack eine stark gesicherte Geheimtür in einer Wand. Diese stellte sich als zu stark gesichert heraus und während Chack noch probierte den Mechanismus zu bezwingen, sahen sie auf der anderen Seite des Sees eine geisterhafte Gestalt mit einer Fackel, die sich in einen Kapuzenumhang hüllte. Diese bewegte sich in Richtung der kultischen Fischmaulstätte am Ende der Höhle. Chack witterte umgehend Gefahr und beschloss, sich schnurstracks anzupirschen, um dem Schicksal mit Hilfe seiner Klinge ein Schnippchen zu schlagen. Tin war dahingehend skeptischer und sicherte auf dem Treppeneingang zur Höhle den Rückraum. An der Kultstätte vollführte die Gestalt einen ihnen unbekannten Juju, denn das Wasser des Sees begann zu brodeln, und als Chack den sich kaum wehrenden Kultisten erdolchte, war er sicher, großes Unheil verhindert zu haben. Tin hingegen sah das anders, und obwohl sie nicht wusste, dass Chack neben dem Kultistengewand auch 80 Goldstücke erbeutet hatte, gab das forsche Vorgehen Chacks ihr Genug Anlass, ihn zur Raison zu rufen und auf ein moderateres Vorgehen, das Raum für weitere Erkundungen lässt, einzuschwören. Danach kehrten Chack und Tin zurück in die Höhlen in der Felswand linkerhand des Sees, scheiterten ein weiteres Mal an der Geheimtür und stiegen durch weitere Höhlen und Gänge immer tiefer hinab. Auf dem Weg beförderten sie ein weiteres Fischmaul ins Jenseits bevor sie ein Kampf mit zwei Troglodyten zur Umkehr bewog, Chack war dem Tod nahegekommen, während Tin, die ihre Muskete unaufhörlich nachlud und abfeuerte, das System der »Weichenden Walze« zur Perfektion gebracht hatte.
Am frühen Abend kehrten Tin und Chack zurück in den Roten Haken, wo sie auf Lisel trafen, die nach Stunden des Wartens auf Gundula überdrüssig geworden war.
EP: 2400 C+T / 500 L
Im Biergarten des Roten Hakens tauschten sich die drei Abenteurer am Abend noch über ihr weiteres Vorgehen und ihre Ziele aus. Tin bekundete ihr Interesse für die Mächte der Tiefe und Chack sah das naheliegendste Ziel der Gruppe, darin ein Boot zu beschaffen und mehr über die Aktion »Goldene Klippe« in Erfahrung zu bringen. Sie beschlossen, dies alles am nächsten Tag mit Gundula zu besprechen.
4. Hartung I
Der nächste Tag begann mit einem gemeinschaftlichen Frühstück im Gastraum des Roten Hakens. Nachdem die Drei den Genuss des morgendlichen Seetangomeletts mit einem Küstennebel abgerundet hatten, brachen sie zu Gundula auf.
Als sie vor dem Zelt des buckligen Kräuterweibs angekommen waren, hörte Lisel darin ein verdächtiges Rumpeln. Alarmiert und mit größter Vorsicht machte sich Chack daran das Zelt auszuspähen. Drinnen war es düster und ruhig, nur eine Vase schien vom Tisch in der Mitte des Raums gefallen zu sein. Als sich die Quelle der mysteriösen Geräusche nicht erschließen ließ, betraten auch Tin und Lisel das Zelt. Just in diesem Moment trat ein Gnom aus der Dunkelheit am Rande des Zeltinnenraums und fragte nach den Anliegen an Gundula. Es ergab sich ein Geplänkel aus Fragen und Gegenfragen bezüglich des Aufenthaltsortes von Gundula und der jeweiligen Beziehungen zu dem Kräuterweib. Diese blieben allesamt aufgrund tiefen beiderseitigen Misstrauens unbeantwortet und da der Gnom nicht mit Tin, Chack und Lisel auf die Rückkehr Gundulas warten wollte, verließ er das Zelt und verschwand im Handumdrehen in den Straßen der Felsenhöhle. Trotz der Kürze des Aufeinandertreffens war den Drei bewusst, dass sie es mit einem bösen Charakter zu tun gehabt hatten, ein Gauner erkennt den anderen auf den ersten Blick.
Da eine baldige Rückkehr Gundulas unwahrscheinlich war, begaben sich Tin, Lisel und Chack über den Fischmarkt zu den Fahrstühlen, um auf den Großen Markt zu gelangen. Vom Liftboy erfuhren sie, dass sie insgesamt drei Fahrstühle nehmen müssen. Auf dem Plankenweg von Fahrstuhl zu Fahrstuhl schauten sie sich noch ein bisschen im verregnet-trüben Außenbereich um und erkannten hierbei, dass der der Insel westlich vorgelagerte Turm mit Kanonen bestückt ist.
Auf dem Markt in der zweiten Etage angekommen begannen die drei Halsabschneider ihre Einkaufstour. Chack verhökerte den Großteil der in der Unterwelt erbeuteten Gegenstände, bevor sie den Laden der Kleiderhändlerin Angela betraten. Dort erhielten sie interessante Informationen. Das Gewand des vermeintlichen Fischmaul-Priesters ist das Gewand eines Bediensteten der Herrin von Unkklipp. Chack sah die Möglichkeit gekommen, eine Eintrittskarte zu den inneren Bereichen der Monolithenfestung zu ergattern, und gab zwei weitere Gewänder für seine Gefährten in Auftrag. Nach einigem Zaudern und harten Verhandlungen erklärte sich Angela bereit, diese innerhalb von 7 Tagen anzufertigen. Danach begaben sich Tin, Lisel und Chack auf den Weg zum Schlosser Rupert und hörten unterwegs unvermittelt ein »Kssssttt...« von der Seite. Sie waren einigermaßen überrascht, den Gnom, welchen sie im Zelt Gundulas getroffen hatten, wieder zu sehen. Dieser war nun etwas offener uns gegenüber und berichtete, dass er Gundula auf dem Markt erwartet hatte, diese aber nicht erschienen sei. Und nun fügte sich eins und eins zusammen, Gundula sollte einen Brief von Balsidor überbringen, Chack gab dem Gnom zu erkennen, dass er im Besitz des Briefes ist und zeigte darüber hinaus auch noch das erbeutete Gewand der Bediensteten von Raupa, was dazu führte, dass der Gnom vollends überzeugt war, es mit Verbündeten zu tun zu haben und sich ganz vertrauensvoll als Gasov vorstellte. Er führte die drei Abenteurer in einen Nebengang der Markthöhle und dann eine Wendeltreppe hinauf in eine andere Höhle. Hier schien die Halbwelt Unkklipps versammelt. Sie betraten eine schummrige Kneipe, die Tin, Lisel und Chack als Diebesgilde von Unkklipp beurteilten. Bei Schnäpsen und Rauchkraut machte Gasov ihnen ein Angebot. Für 50 Gold für jeden von ihnen sollten sie die den Brief von Leutnant Balsidor zum Tempel der See auf einer Insel im Süden bringen. Das provozierte natürlich ein buntes Sammelsurium an Nachfragen der drei Halsabschneider. Die wichtigsten Erkenntnisse seien hier zusammengefasst: die Priester der See sind mächtig genug Strudel und Sturmfluten heraufzubeschwören und sie stehen mit Sicherheit nicht hinter den finsteren Vorgängen in den Tiefen, da sie keine üblen Typen sind. Die Aktion Goldene Klippe steht eventuell in Verbindung mit Raupas machtvollen Beziehungen in Richtung Westen. Könnte der Halunke Gasov damit Aureliock gemeint haben?
Tin, Lisel und Chack beschlossen den Auftrag anzunehmen und erhielten jeder 10 Gold als Anzahlung. Gasov teilte ihnen auch die Stegnummer im Hafen Unkklipps mit, an dem das Schiff, was sie zum Tempel der See bringen sollte, vor Anker lag. Ohne Probleme erreichten die drei das Boot, welches ein Einmaster war und von zwei Seeleuten, einem Menschen und einem Halbelfen gesteuert wurde. Sie legten direkt ab.
Obwohl es kein allzu weiter Weg zu der Insel im Süden war, wussten sie beim Beginn dieser Fahrt noch nicht, welch blutiger Ritt auf den Wellen des Unklipp-Atolls ihnen bevorstehen sollte.
Auf halber Fahrt wurden sie von einem riesigen Tintenfisch angegriffen, dessen immense Tentakel vollkommen unvermittelt aus dem Meer schnellten und einen der beiden Seeleute in die Gischt rissen. Sofort begann das Ungetüm den hilflosen Seemann mittels seines schnabelähnlichen Beißwerkzeugs zu zerknabbern. Während dieser noch verblutend im Wasser schlingerte, schoss abermals eines der Tentakel an Bord und krallte sich Lisel. Nun geschah Denkwürdiges: von Todesangst gepackt sah Lisel ihr Schicksal in Form eines zu Haifutter zerhackten Seemanns unter sich auf den Wogen des Meeres treiben, sie bündelte daraufhin ihren gesamten Lebenswillen in einem einzigen Hieb und so unwahrscheinlich es auch klingen mag, Lisel erschlug den Tintenfisch mit einem Streich. Noch ganz benommen vom Blutrausch, der sie befallen hatte, wurde sie von ihren Begleitern wieder an Bord gezogen. Sie setzten die Reise fort und nach wenigen Stunden war die Insel schon nah, als ein Sturm heraufzog. Zu allem Überdruss griff nun auch noch ein Wasser-Mephit die Reisegemeinschaft an. Sein Willkommensgruß war ein Speischwall übelriechender, brackiger Schlackdünste. Doch so unangenehm das auch war, hatte der Mephit seine Rechnung ohne die Meisterschützin Tin gemacht, die kurz anvisierte und mit dem ersten Schuss einen Volltreffer in den Bauch des Mephiten landete. Der Mephit schaute nur verdutzt, bevor er kreischend seine Backen plusterte wie Ballons, um dann mit einem lauten Knall zu explodieren. Auf das Boot der Abenteurer nieselten die Überreste des Meeresmephiten in Form eines stinkenden Schleimregens. Doch das war noch nicht alles, schon schien das Ufer in Reichweite, keine fünfhundert Schritt trennten Tin, Lisel und Chack vom Betreten der Tempelinsel, als die Rückenflosse eines immensen Hais neben dem Boot auftauchte. Dieser begann sofort das Boot mit seinem Hammerförmigen Kopf zu malträtieren und richtete dabei verheerenden Schaden an. Während der verbliebene Seemann kaum noch gegen den Wind in Richtung Insel steuern konnte, drang Wasser in den Rumpf des Schiffes ein und dieses begann allmählich zu sinken. Die Abenteurer versuchten den Hai mit allen Mitteln die ihnen von Deck aus zur Verfügung standen zu erledigen, letztendlich erschoss ihn Tin mit ihrer Muskete. Die Abenteurer standen an Deck knietief im Wasser, während die Wellen beinahe über die Reling zu schwappten. Doch an ein Aufatmen war nicht zu denken: eine weitere Haiflosse steuerte auf das Boot zu, um ihm den Garaus zu machen. Der Hai riss den Seemann in die Fluten und machte kurzen Prozess mit ihm. Nun schien die Stunde der Entscheidung gekommen, sowohl Chack als auch Lisel stürzten sich auf den Hai, um diesen zu erdolchen, was vor allem Lisel nicht gut bekam, denn sie wurde von dem Hai fast tot gebissen und trieb sterbend auf dem Meer, als Tin auf den wenige Zentimeter aus dem Wasser ragenden Planken stehend den Hai mit einem letzten Schuss ihrer Muskete erledigte. Tin und Chack zogen die bewusstlose Lisel aufs Treibgut und paddelten mit diesem an Land, wo sie die Gefährtin wiederbelebten und ungläubig die letzten Stunden Revue passieren ließen.
EP: 2400
Tin, Lisel und Chack erholten sich so gut es ging auf dem Steingeröll des Ufers und als ihre Kräfte wieder zurückgekehrt waren, versuchten sie sich in der neuen Umgebung zu orientieren. Sie befanden sich nicht weit entfernt einer Anlegestelle im Nordosten der Insel. Wie auch die anderen Inseln des Atolls, die sie bisher zu Gesicht bekommen hatten, bot diese keinerlei nennenswerte Vegetation. Lediglich mit Muschelkolonien durchsetztes Tanggras am steinigen Uferstreifen ließ auf pflanzliches Leben schließen. Nach Süden hin stieg das Gelände leicht an und sie erkannten eine Tempelanlage im Zentrum der unwirtlichen Insel. Es war Nachmittag und ein starker, nieseliger Wind pfiff den Dreien um die Ohren. An der nahen Anlegestelle lag ein Segelschiff vor Anker und Tin wollte dieses zunächst näher in Augenschein nehmen. Mehr schlecht als recht schlichen die Drei in Richtung des Schiffes und machten an Deck zwei unscheinbare, aber bewaffnete Wachen aus, die dem Aussehen nach den Häschern zuzuordnen waren. Für ein Handelsschiff schien dieses zu klein zu sein, aber Luken an den Seiten des Rumpfes deuteten darauf hin, dass das unbeflaggte Schiff mit Kanonen ausgerüstet war. Chack nahm sich ein Herz und sprach die Wachen an. Da diese aber sehr misstrauische, widerborstige Gesellen waren, die ihn sofort ins Verhör bezüglich seiner Absichten auf dieser Insel nahmen, spielte er den unbedarften gestrandeten Fischer und verabschiedete sich so schnell es ging. Dennoch war bei Chack der Eindruck entstanden, dass dieses Schiff ein lohnenswertes Ziel für einen nächtlichen Raubzug sein könnte.
Von den Molen der Anlegestelle führte ein Weg zum Tempel, den Lisel, Chack und Tin nun hinaufgingen und sich währenddessen darauf einigten, dass Lisel als Bardin mit den Priestern in Kontakt treten sollte.
Der Tempel der See ist ein 12 Schritt hoher Kuppelbau, der aus Steinquadern errichtet wurde. In 4 – 5 Schritt Höhe sind Fenster in die Quader gearbeitet. Hier auf der Höhe fuhr den Abenteurern ein pfeifender Wind ins Gesicht als sie das Monolithenplateau auf der Rückseite des Tempels aus der Entfernung betrachteten. In dessen Mitte steht ein alter, verdorrter Baum und ansonsten verstellt nichts die spektakuläre Aussicht.
Lisel klopfte an die Pforte des Tempels und den Dreien öffnete ein Mensch in einer Kutte, der sie sofort als Gestrandete erkannte und in einer fast schon unangenehm servilen Art und Weise tiefe Besorgnis um das Wohl der drei Halsabschneider äußerte. Er stellte sich als Bruder Elmarx vor und führte Lisel, Tin und Chack durch eine Kuppelhalle in deren Decke ein großes Loch gearbeitet war, durch das Licht auf das sich darunter befindende Bassin fiel. Sie wurden in einen der Küche nebengelassenen Speisesaal geführt, wo Elmarx sie zu bewirten begann. Die drei Gestrandeten erhielten Getränke und Decken, die denselben prägnanten Geruch von Tang und Fisch absonderten wie dieser ganze vermaledeite Winkel der Welt. Lisel äußerte hier die Bitte mit der Vorsteherin des Tempels sprechen zu dürfen. Elmarx teilte jedoch mit, dass diese im Gespräch mit Gästen sei. Auf Chacks Nachfrage hin, gab er zu verstehen, dass es sicher nicht bis zum Beginn des nächsten Vollmondes dauern werde.
In Elmarx' Abwesenheit beratschlagten die Abenteurer, wie sie die Insel eigentlich verlassen wollten. Tin äußerte den waghalsigen Vorschlag, auf dem Boot der Häscher die Rückreise anzutreten.
Plötzlich klapperte es im Nebenraum und Elmarx betrat den Speisesaal mit einem Kuttengnom im Gefolge, der sich wortkarg gab. Als er Schüsseln mit Fischsuppe auf den Tisch stellte, wurde er von Elmarx als der schweigende Bruder Harry vorgestellt.
Nun wurde den Abenteurern – einem jeden für sich – klar, dass dieser Bruder Elmarx etwas im Schilde führte. Es war viel weniger das, was er sagte, als sein unangenehm serviles Gehabe, die kleinen Zwischentöne und die aufdringliche Art und Weise mit der er versuchte, Informationen aus den Ankömmlingen zu locken. Daraufhin verfolgte Chack Elmarx heimlich durch einige Nebenräume, beobachtete ein Gespräch von Elmarx mit einem der vermeintlichen Häscher und wurde kurz später ertappt, konnte den servilen Bücklingsbruder aber überrumpeln und ihn als Gefangenen in den Speisesaal zurückführen. Da Elmarx nicht auskunftsfreudig war, entschied sich Chack dem Verhör Nachdruck zu verleihen, indem er dem Bruder ein Ohr abschnitt. Dieser begann zu schreien und wurde kurzerhand niedergeschlagen.
Von den Schreien angelockt erschien nun der schweigende Harry und zumindest motivierte diesen ein Messer an der Kehle sein Schweigegelübde zu brechen, wenn auch keinerlei sinnvolle Informationen aus ihm zu holen waren. Letztendlich saßen die beiden Tempelbrüder gefesselt im Küchenschrank.
Die nächste Stunde verging mit abermaligen Verhören der gefesselten Tempelbrüder und Beobachtung des Ritus einiger Seepriester am Bassin in der Kuppelhalle. Danach schlichen die Abenteurer zur Tür der Vorsteherin und lauschten: diese befand sich im Gespräch mit einer Männerstime, es ging um Abmachungen und die See. Der Rest waren unverständliche Wortfetzen und als die Männerstimme sich verabschiedete, verfolgten die drei heimlich einen Kapuzentyp und zwei Häscher durch die Kuppelhalle. Dort wurde Chack ertappt, konnte sich aber herausreden, in dem er vortäuschte sich auf der Suche nach Brot zu seiner Fischsuppe zu befinden.
Es stellte sich heraus, dass der Chef der Häscher Bruder Rink heißt und Lisel gelang es, ihn dazu zu bewegen, eine Überfahrt am nächsten Tag zu ermöglichen.
Nun besuchten Tin, Lisel und Chack die Gemächer der Vorsteherin und wurden von ihr empfangen. Ihr Name ist Linate, Äbtissin des Tempels der See, eine Menschenfrau mittleren Alters. Nachdem sie ihr den Brief der Ritter des Rechts überreichten und ihr von den Verwicklungen um Elmarx erzählten, zeigte sie sich sehr erfreut, dass Tin, Lisel und Chack ihn nicht eingeweiht hatten. Sie bat um Bedenkzeit und Vorsicht bzgl. Bruder Rink. Nach dem Abendmahl sollten die Abenteurer sie am schwarzen Monolithen auf dem Plateau treffen. Sie wurden von ihrem Bediensteten Ringor abgeholt und überbrückten die Wartezeit mit Gesprächen und der Teilnahme am Abendmahl der Priester, bei dem Elmarx und Harry fehlten. Bemerkenswert war das Tischgebet und der hier servierte Seetee: In keinem Fall kann dieser als köstlich bezeichnet werden, aber in seiner geschmacklichen Dichte ist er das Destillat aller fischig-tangigen, salzvernieselten Sinneseindrücke, die einen Besuch des Unkklipp-Atolls so einzigartig machen.
Nach dem Abendmahl betraten die Abenteurer das Plateau mit dem knorrigen Baum und dem schwarzen Monolithen. Im Westen näherte sich die Sonne dem Horizont, um die Insel tobten Stürme über dem tosenden Meer, doch auf dem Plateau war es paradiesisch mild und trocken. Noch verdutzt ob dieses epischen Wettererlebnisses, begrüßte Linate die Drei und dankte ihnen für ihre großen Verdienste um das Unkklipp-Atoll.
Die Informationen die Tin, Lisel und Chack von Linate erhielten, seien hier kurz zusammengefasst: Sie könnten an der Aktion Goldene Klippe teilnehmen und dafür bekommen, was sie wirklich wollen. Linate berichtet von der Besetzung Unkklipps, vom Gold-, Silber- und Sklavenhandel, von der Schwächung des Schutzwalls durch die Mächte der Tiefe. Der Tempel teilt das Ziel der Ritter, den Schutz wiederherzustellen. Die Aktion Goldene Klippe ist eine Sabotageaktion, bei der ein immenser Goldtransport, der Raupa viel bedeutet und ihrem Machterhalt dient, versenkt werden soll. Der Tempel kann als Günstling der See hier entscheidend mitwirken. Bruder Rink ist Raupas Bruder, seines Zeichens auch Priester der See, aber er verfolgt andere Ziele als Linate und darf auf keinen Fall informiert werden, niemand darf Wind von der Sache bekommen, bis die Sache gelaufen ist. Der einzige Auftrag ist zuzusehen, dass keine Informationen die Insel verlassen. Chack berichtet noch, von der unter Unkklipp endeckten Kultstätte und erfährt, dass diese zu Ehren einer Gottheit namens Makramee Makreel geschaffen wurde.
Danach verabschiedeten sich die Drei von Linate, kauften Heiltränke bei Ringor und erfuhren von ihm, dass Rink im Tempel nächtigte. Da sie ihren Auftrag mit großem Elan angingen, schmiedeten sie nun den Plan, des Nachts das Schiff von Rink in dessen Abwesenheit durch Feuer zu versenken und sich dabei der Verführungskünste der lasziven Lisel zu bedienen. So schlichen sie in der Dunkelheit an die Anlegestelle. Tin und Chack näherten sich heimlich in den Schleier der Nacht gehüllt von verschiedenen Seiten, während Lisel sich am Ufer entkleidete. Ihre nackten Elfenbrüste funkelten im Mondschein, als sie begann mit ihrer nymphengleichen Stimme verlockende Liebeslieder zu singen. Die Wachen an Deck wurden beim Anblick der nackten Elfin von Geilheit gepackt und verließen das Schiff mit sabbernden, weit aufgerissenen Mündern. Während Lisel Katz und Maus mit den Wachen spielte, betraten Tin und Chack das Deck und suchten in aller Heimlichkeit nach Möglichkeiten, das Schiff zu entzünden. Während Chack das Deck sicherte, stieg Tin ins Unterdeck und entdeckte Fässer die eine enorme Menge Schießpulvers beinhalteten ... Noch heute ist unklar, was Tin genau zu der nun folgenden Handlung motivierte: Sie legte im Unterdeck direkt vor den Pulverfässern stehend die Muskete an, und während Chack auf dem Oberdeck einen aus der Kombüse tretenden Häscher erdolchte, zog sie den Abzug und feuerte mitten in die Fässer. Es ist im Grunde ein Wunder, dass beide mit dem Leben davonkamen. Während die Explosion bereits begann, sprang Tin an Deck, warnte Chack und beide flogen halb springend, halb von der gewaltigen Explosion geschleudert vom zerberstenden Schiff.
Auf der Insel brach ein großes Wirrwar aus, die kläglichen Reste des Schiffes standen in Flammen, vom Tempel eilten Gestalten in Richtung der Anlegestelle und alle rieben sich verdutzt die Augen, während die drei Halsabschneider auf verschiedenen verschlagenen Wegen zurück in den Tempel und ihre Schlafgemächer fanden.
5. Hartung I
Es war noch Nacht, kurz vor Anbeginn des Tages, als Chack von den Schergen Rinks in dessen Gemach zum Verhör gebracht wurde. Man weiß nicht woher Rink diesen Verdacht geschöpft hatte, aber auf subtile Art und Weise unterstellte er Chack in Zusammenhang mit der Explosion zu stehen und mehr über eine gewisse Aktion der Ritter des Rechts zu wissen. Er versprach Chack 500 Platin und die Option, ein eigenes Boot in Unkklipp dafür zu erwerben, wenn er Informationen hätte.
Daraufhin zog sich Chack zur Beratung mit seinem »Netzwerk« zurück. Keine zehn Minuten später war der Verrat besiegelt. Im Morgengrauen trafen sich die drei Verräter mit Rink auf einem mit Häschern besetzten Boot. Hier fand die Übergabe der Informationen an Rink im Tausch gegen eine Anzahlung statt. Das Boot legte daraufhin in Richtung Unkklipp ab.
EP: 2500
Im Gegensatz zur Anreise genossen Tin, Lisel und Chack bei günstigem Wind und perfekter Strömung eine schnelle Rückreise nach Unkklipp, während Bruder Rink am Mast meditierte. Die Aussicht auf einen fetten Batzen Gold vertrieb die Sorgen der Abenteurer, ob ihres Verrats am Tempel der See und an ihren Unkklipper Auftraggebern. Chack und Lisel beobachteten die vereinzelten Boote auf dem Meer, auf denen Fischer zu dieser frühen Morgenstunde ihrer Arbeit nachgingen und am Vormittag erreichten sie Unkklipp.
Bruder Rinks Mannschaft steuerte das Boot nicht in den offiziellen Hafen sondern in den einige Tage zuvor ausgespähten Spaltenhafen an der Westseite des Felsens. Dort lagen zwei riesige Schiffe vor Anker, eine Fregatte und ein Frachter, der von zahlreichen, emsigen Hafenarbeitern beladen wurde. Als Rink mit den drei Verrätern das Schiff verließ, wurden sie von Häschern in Empfang genommen und betraten auf die Bitte Rinks hin einen Fahrstuhl, mit dem sie für zehn Minuten bis auf das Dachgeschoss fuhren. Hier oben zeigte sich im trüben Niesel der ganze Prunk Unkklipps in den massiven Befestigungsanlagen, dem Palast und einem Exerzierplatz auf dem Unkklipper Milizionäre gedrillt wurden.
Rink führte die Gemeinschaft durch das Tor des Palasts in dessen Innenhof und erklärte, dass er seinen Teil der Abmachung auf den Weg bringen wolle. Er rief einen gnomischen Bediensteten namens Knut und verabschiedete sich bis zum Abendessen, für das er den drei Abenteurern in Aussicht stellte, auch seine Schwestern kennen zu lernen. Anschließend führte Knut, der servile Gnom mit den strahlend weißen Zähnen, der blauen Haut und den zu groß geratenen Füßen, Tin, Lisel und Chack in ihre Gastgemächer und bewirtete sie dort mit Fischsuppe, Küstennebel und vorzüglichem Tangbrot. Dabei überlegten sich die Drei, dass sie ihre Belohnung in Form eines eigenen Boots ausgezahlt haben wollten und entwickelten einen Katalog an Anforderungen an eben jenes, den sie Rink zum Abendessen unterbreiten wollten.
Nach dem Mittagssnack vertrieben sich Tin, Lisel und Chack die Zeit bis zum Abendessen. Tin erkundete das Plateau. Sie entdeckte Stallungen, in denen Ziegen, Schweine und Geflügel gehalten wurden, was ihre Vorfreude auf das bevorstehende Mahl ins Unermessliche wachsen ließ. Des Weiteren fiel ihr auf, dass trotz umfangreicher militärischer Anlagen auf dem Dach des Felsens kein Militär im engeren Sinne anwesend ist. Danach studierte sie ihre Pistolen auf dem Exerzierplatz und führte hier auch Schießübungen durch.
Chack suchte mit Hilfe eines Passierscheins, den er von Knut bekommen hatte, den Markt auf und verkaufte für überraschend viel Gold, den Stecken in den Niederungen der Minen erbeuteten Zauberstecken. Für den Aufbau eines Goldpolsters braucht es mitunter Sachverstand und eine Prise Gewissenlosigkeit gegenüber der eigenen Gemeinschaft.
Gegen sechs Uhr abends führte Knut die drei Weltenbummler in den Speisesaal des Palastes. An einer langen Tafel saßen bereits Rink und eine fesch aufgebrezelte Gnomendame, die als Rinks Schwester Malva vorgestellt wurde. Fürstin Raupa ließ sich entschuldigen. Die Enttäuschung, die legendenumwobene Usurpatorin von Unkklipp nicht kennen lernen zu können, währte jedoch nicht lange, denn der Tisch war Reich gedeckt und zum ersten Mal, seitdem die Drei in diesen entlegenen Winkel der Ozeane gespült worden waren, gab es nicht nur Fisch, sondern Fleisch und Gemüse.
Lisel erläuterte im Folgenden die Wünsche bezüglich eines Schiffs und der Zufall wollte es, dass derzeit ein Katamaran in Unkklipp vor Anker lag, über den Rink verfügen konnte und den er den Dreien als Belohnung für ihre Gewissenlosigkeit in Aussicht stellte. Lisel, Tin und Chack nahmen dankend an und Chack, der stets ein Interesse hegt, neue Kooperationen zum Nachteil der körperlichen und finanziellen Unversehrtheit der allgemeinen Bevölkerung einzugehen, bot Rink seine zweifelhaften Dienste an. Dieser beauftragte die Halsabschneider, ihm den Kopf des Kräuterweibs zu bringen. Ohne großes Federlesen wurde ein weiterer Verrat an einer Weggefährtin besiegelt und bei der Begutachtung des Fahrtenkatamarans, der in bestem Zustand vorgefunden wurde, entbrannte eine Diskussion über eine angemessene Belohnung für diesen Auftrag. Lisel verlieh ihrer Vorliebe für edle Geschmeide Ausdruck, Tin forderte viel Gold und Chacks Absicht, war es den Katamaran zu verbessern. Letztendlich einigte man sich mit Rink auf ein Geschütz für das Schiff, falls der Auftrag erfüllt werden würde.
Die drei planen in der Diebesgilde eine Auskunft einzuholen und lassen sich von Gottfried dem Kunstschnitzer für viel Gold einen Siegelstempel der Ritter des Rechts fertigen, nachdem sie ihn zum Ladenschluss überrumpelt haben. Mit diesem stempeln sie ein von Chack gefertigtes Geheimpergament, dass Lisel zu einer Täuschungsaktion bei den Verbündeten Gundulas dienen soll. Diese verkleidete sich und suchte Gasov zu später Stunde in der Kaschemme auf. Gasov durchschaute diese plump inszenierte Schau, war sich aber über deren Hintergründe nicht bewusst und teilte Lisel die Vermutung mit, dass Gundula sich bei einer Freundin auf einer kleinen Insel in der Nähe Unkklipps versteckt hält.
Nachdem die Drei diese Auskunft beraten hatten, fiel es ihnen wie Schuppen von den Augen. Die Freundin musste Radania sein und die kleine Insel, der Ort an dem ihre gemeinsame Geschichte begonnen hatte.
Den restlichen Abend verbrachten die Drei damit, den Katamaran mit einer Flasche Küstennebel auf den Namen des verlorenen Ponys »Heike« zu taufen und den Mord an Gundula zu planen, bevor sie die erste Nacht auf ihrem neuen Schiff schliefen.
6. Hartung I
Der Nebel stand dicht in der Felsspalte, als die Drei zum Amüsement der Hafenarbeiter tölpelhaft in See stachen. Nach vier Stunden Fahrt erreichten sie die Anlegestelle des kleinen Eilands und wurden von Radania freundlich begrüßt, die keinerlei Ahnung vom Sinneswandel ihrer Bekanntschaften hatte. Mit Engelszungen brachte die Menschenfängerin Lisel in Erfahrung, dass Gundula sich derzeit in der nördlichen Bucht befand. Daraufhin stiegen die drei über den Hügel und erspähten das nackte Kräuterweib badend in den Wassern der Bucht, die ein paar Tage zuvor noch Heimat der Riffklauen war, während die kleine Sangara auf einem nebengelegenen Felsen saß.
Für die Bardin Lisel war es ein Leichtes, dem verwirrten Weib weis zu machen, dass ihre Hilfe bei der Extraktion der Gallenblase eines Hammerhais beim Tempel der See von Nöten wäre. Und so folgte Gundula arglos, den drei Halsabschneidern auf deren neues Schiff, wo sie nur kurze Zeit später den Tod durch Enthauptung fand. Gegen Mittag war der Auftrag abgeschlossen und die Drei nahmen als Belohnung die Kanone in Unkklipp in Empfang, zusätzlich statteten sie den Katamaran mit zwei Harpunengeschützen aus.
EP: 2000
Episode II ⚜ Feine Gebeine
Vollkommen überraschend verkündete Tin, dass sie beschlossen hatte, bis auf Weiteres die Kunst des Feuerwaffenbaus in der berühmten Unkklipper Schmiede zu studieren und verabschiedete sich ohne viel Umschweife. Chack, der bekanntlich nicht zu sentimentalen Gefühlsausbrüchen neigt, wurde vom Größenwahn übermannt, da sich die Geschichte der letzten Woche in atemberaubender Weise entwickelt hatte: Vom Sklaven unter Deck zum Kapitän eines Katamarans und mehr Gold als er je in seinem Leben besessen hatte. Er entwarf den Plan, mittelfristig ein die Weltmeere umfassendes Netzwerk für zweifelhafte Auftragsarbeit zu gründen und es gelang ihm kurzerhand, die leichtsinnige Lisel als erstes Mitglied und Verantwortliche für Außenbeziehungen zu verpflichten. Da Rink nicht zu sprechen war und sie durch ihn nicht mit weiteren Aufträgen versorgt werden konnten, beschlossen Chack und Lisel kurzerhand auf dem Markt einkaufen zu gehen, um den Katamaran für längere Seereisen auszustatten und sich im Anschluss auf die Suche nach einem neuen Besatzungsmitglied zu begeben. Nachdem Heike beladen war, gingen sie in den Roten Haken, wo Klaus der geschäftige Schankwirt, sie mit Küstennebel begrüßte. Dieser riet ihnen, sich im Roten Haken umzuhören, wenn sie jemanden anheuern wollten und verwies, was Aufträge anging, auf einen unscheinbaren Kuttengnom, der an einem der Tische Platz genommen hatte.
Währenddessen lief ein Handelskahn in den Unkklipper Hafen ein, auf dem Sundbert, der Seeläufer, seine Heuer beendete. Der dunkelhäutige, volltätowierte Gnom, der sich stets in Lederriemen kleidet, schnallte seine Fischmesser gekreuzt auf den Rücken und verabschiedete sich vom Capt'n, nachdem er seine Heuer in Empfang genommen hatte. Nach vielen Tagen auf See machte er sich zielstrebig auf den Weg in den Roten Haken, wo er auf den standesgemäß vom Capt'n hinterlegten Küstennebel bestand. Sundberts Anliegen nach Abschluss einer Heuer sind im Allgemeinen einfach umrissen: Weib, Wein und Gesang und nachdem Chack dem ihm noch unbekannten Sundbert in einem Anflug von Redseligkeit, die Geschichte von Lisels barbusiger Ablenkungsaktion erzählte, war der Verlauf des weiteren Abends vorgezeichnet. Dieser sei hier schematisch zusammengefasst, denn die Erinnerung an ihn verschwamm allerseits in Litern über Litern von Küstennebel.
Die drei Protagonisten lernten einander kennen und Sundbert wurde als ordentliches Gemeinschaftsmitglied angeheuert. Sundbert leistete ganze Arbeit, als es ihm darum ging Lisel abzufüllen, um sich mit ihr zu vergnügen. Letztendlich verprasste er darüber hinaus seine ganze Heuer und füllte den kompletten Haken ab und als er dem Koch noch eine detaillierte Kritik seiner Fischsuppe mit Tangbrot gab, indem er diesem dringend empfahl, weniger Tang und mehr Salz zu nutzen, war klar, dass die Gemeinschaft einen begnadeten Gourmetkoch gewonnen hatte. Lisel feierte, wie es sich für eine Bardin geziemt, bis sie sich besoffen vor dem Roten Haken wiederfand und während sie auf die Straße spie, wurde sie noch zum Auslöser einer Schlägerei zwischen dem an ihr baggernden Sundbert und einigen Suffbrüdern. Zu guter Letzt entkam sie den Avancen des Seeläufers nur um sich in den behaarten Armen eines dickbäuchigen Seebären wiederzufinden, da sie sich im falschen Zimmer zu Bett gelegt hatte. Aber auch aus diesen befreite sie sich in letzter Sekunde. Chack hielt sich mit dem Schnaps zurück und nutzte stattdessen die allgemeine Ausgelassenheit, um seine Goldvorräte aufzustocken, indem er Beutel schnitt.
Viel wichtiger war aber, was die Drei von dem Kuttengnom in Erfahrung brachten: Dieser hieß Ruppert und er bezahlte ihnen vorab 50 Gold, dass sie sich zu seinem Cousin Lendak auf der Insel Zwieland begeben. Dieses Zwieland ist eine Insel, die zwei Tagesreisen westlich von Unkklipp liegt und auf der es einen bekannten Magna-Tempel gibt. Was genau die Inhalte dieses Auftrags waren, konnten sie nicht herausfinden, nur dass Lendak für den Stumpen arbeitet und dieser suche etwas, das evtl. weit mehr als 500 Gold wert sein könnte. Sie nahmen den Auftrag an.
Sundbert und Lisel verbrachten die Nacht im Roten Haken, während Chack die Kajüte an Deck des Katamarans vorzog.
7. Hartung I
Am nächsten Morgen trafen sich Lisel und Sundbert zum Frühstück im Schankraum und nachdem Sundbert noch einen stattlichen Reisevorrat an Küstennebel erworben hatte, brachen sie zum Katamaran auf, wo sie Chack antrafen. Dieser zeigte dem schiffserfahrenen Sundbert den Katamaran Heike. Sundbert war begeistert von der Qualität dieses Gefährts. Nachdem die Rollen der Bootsführung verteilt waren, stachen sie in See und kamen aufgrund günstiger Windverhältnisse zügig voran. Am frühen Abend erreichten sie das kleine Katamaran-Korall, wo sie von zwei halbhumanoiden Oktopussen angegriffen wurden.
Zum ersten Mal kamen hier die schiffseigenen Harpunen zum Einsatz, Sundbert erwies sich neben seiner Seetüchtigkeit auch als tüchtiger Kampfgefährte, doch den Glanzpunkt setzte Lisel, die mit dem ihr eigenen Bardinnencharme einen Delphin dazu bewog in den Kampf auf Seiten der neuformierten Abenteurergemeinschaft einzugreifen. Zum Schluss waren die Oktopuswesen erschlagen, die Gemeinschaft hatte Beute gemacht und während sich Sundbert auf die Zubereitung der Meeresfruchtanteile freute, setzte Chack den Plan um, die Oberkörper als Galionsfiguren auf den Rümpfen des Katamarans zu verwenden.
EP: 1200
8. Hartung I
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EP: ?
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9. Hartung I
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EP: ?
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Episode III ⚜ Heimstatt aller, die es wagen
10. Hartung I
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EP: 1350
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11. Hartung I
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EP: ? [ 1000 pro Kopf für getötete Gegner + x für sonstige Errungenschaften ]
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12. Hartung I
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EP: 1700
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13. Hartung I
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EP: 2500
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14. Hartung I
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EP: 3800
Episode IV ⚜ Libertad
Die Crew begießt ihren Sieg über die Sahuagin und Abscheulichen – Hornung ist endgültig in Besitz genommen, scheint's. Für Sundbert ist es zum Ritual geworden, die Nacht an der Meeresoberfläche zu verbringen, sanft dahinschaukelnd, das Gesicht stets unberührt von den Wellen. Nicht nur in hiesigen Breiten wird diese Kunstfertigkeit auch »Otterrast« genannt.
15. Hartung I
Die Sklaven haben sich weitgehend mit ihrer Lage arrangiert. Was bleibt ihnen auch übrig, abgesehen von den Eskapaden ihrer tolldreisten Gefährten, die der tödlichen Flora und Fauna von Hornungs Grüngürtel zum Opfer fielen? Lisbeth erweist sich erneut als geschickte Köchin – für eine Stelle im »Fröhlichen Horn« hat sie einen Stein im Brett.
Ein paar Burschen, die sich an der Baustelle des Langhauses umtun, taten sich am Schnaps gütlich. Nach der Aussicht auf weiteren Fusel und nicht zuletzt mit dem mahnend aufgerichteten, fliegenumschwirrten Unterleib des Möchtegern-Abenteurers im Augenwinkel spurt das Pack.
Chack entschließt sich, noch auf Hornung zu bleiben, um das Gesinde einzuhegen und die Arbeiten im Sinne der Drei zu beaufsichtigen. Sundbert und Tin indes stechen gen Unkklipp in See, um Lisel aufzulesen. Der Wind steht gut.
16. Hartung I
Etwa anderthalb Tage nach Aufbruch erreichen Tin und Sundbert die Inseln nornordöstlich von Unkklapp. Fast übergangslos gerät man hier wieder in die trübe, diesige Witterung, die so markant für Unkklipp, -klapp und Aureliocks Ostküste ist.
In der Passage zwischen den versprengten Inseln an der Wetterscheide ist die Strömung intensiver, wie an einem kleinen Ruderboot zu sehen ist. Die Gestalt, die darin mit den Wellen kämpft, erblickt den heranschnellenden Katamaran und beginnt, hoffnungsvoll zu winken. Bald ist die Nussschale erreicht und in Schlepptau genommen, der waghalsige Seefahrer lässt sich dankbar auflesen.
Gestatten, »Der fette Toni«: Untersetzt, kräftig, behände, mag der Seebär gute 50 Jahre zählen. Er trägt hiesige Kluft – Kniebundhosen, Plusterhemd, hastenichgesehn –, ist ganzkörpertätowiert, geschmeidebehangen und holzbeinig. An seinem Gürtel prangt eine großkalibrige Pistole, mit der er gut umzugehen weiß, wie sich bald herausstellt. Die Crew hievt noch zwei Fässer an Bord, eins davon fasst Küstennebel. Siehe da, den feisten Lebemann zieht es ebenfalls nach Unkklipp!
Auf dem Weg berichtet er von »Tonis Tanzbar«, dem Etablissement, das ihm sein Vater vererbte. »Die größte Spaßbar weit und breit« wurde vor acht Jahren beim Versuch eines Attentats auf ihn unter seinem Arsch weggesprengt. Seitdem sei er nicht mehr dort gewesen, stattdessen hielt er sich mit einem seiner Mädchen irgendwo in der Gegend versteckt. Raupas Regime auf Unkklipp begann erst später, doch freilich hat er davon Wind bekommen. Nun ist die Zeit gekommen, sich wieder ins Leben zu stürzen.
Sundbert konserviert die besten Stücke eines erbeuteten Thunfischs, der Reis wird gewohnt kunstvoll zubereitet und verspeist. Bald darauf erreicht man Unkklipp, wo sich ein paar Hafenarbeiter für ein properes Salär um Heike kümmern. Den Leser dieser Zeilen wird es nicht überraschen, dass die Crew alsgleich den »Roten Haken« ansteuert, wo sich auch Lisel schon ein Zimmer genommen hat. Tin sinniert darüber, dass Toni ein geeigneter Patron für »Das Fröhliche Horn« wäre (später darauf angesprochen, zeigt er sich durchaus interessiert), und Lisel wird neugierig ob der Schilderungen von Hornung.
Toni braucht Geschäftspartner – erwärmt von einem fetzigen Auftritt der Bardin breitet er seine Agenda aus: Irgendein Wicht hat mit seinem besten Mädchen angebandelt; über sie bekam er die nötigen Informationen, um Toni übel mitzuspielen und schließlich seine Tanzbar in die Luft zu jagen. Um es dem Fatzke et al heimzuzahlen, zieht es ihn nun zu den »Inseln der Freiheit«. Quasi ein kleiner Piratenstaat nordnordöstlich von Unkklapp, bevölkert von diversen Clans, die schon vor hunderten Jahren dort siedelten. Im Zentrum thront das legendäre Piratenschiff »Libertad«, ringsherum die »Inseln« (tatsächlich wüste Konglomerate zahlloser ineinander verkeilter Schiffswracks).
Tacheles: Einer der mythischen Clan-Urväter verbuddelte einen Schatz, der nur bei Sonnenfinsternis entdeckt werden kann. Wie es der Zufall will, hat der kaiserliche Hofastronom errechnet, dass dieses Naturschauspiel demnächst ansteht. Toni sucht also ein Boot und eine Crew, um den Schatz zu heben; er geht davon aus, dass auch andere Glücksritter unterwegs sein werden. Neben einem kleinen Basissalär, das Toni für die ersten drei Tage vorschießt, sollen alle auf der Reise erbeuteten Reichtümer durch vier geteilt werden.
Abermals wird zünftig gezecht. Im Anschluss inspiziert Sundbert Heike auf ihre Seetüchtigkeit und ergänzt die Proviantvorräte. Nach einer gründlichen Reinigung von Algen und dem Kauf eines Ersatz-Segeltuchs ist der Katamaran in perfektem Zustand.
Tin taumelt unterdessen in ihr Zimmer. Dabei bemerkt sie in einem außerordentlichen Moment der Klarheit, dass ihr ein alter Bekannter aus der Unkklipper Unterwelt auflauert: Gasov. Unsere Schützin macht kurzen Prozess und bläst ihm punktgenau durchs Auge die Lichter aus. Durch den Knall der Muskete bildet sich schnell ein Pulk Tavernengäste auf dem Flur. Tin kann ihre Verwicklungen mit der Diebesgilde und angeschlossenen Fraktionen nicht verbergen, doch die Gaffer lassen sich mit Gold abspeisen, anstatt nach den Häschern zu schreien. Gasovs Leiche wird ins Zimmer geschleift und geplündert.
Ob des Schlamassels zieht Toni eine Augenbraue hoch und fragt, ob die Drei auf Kriegsfuß mit gewissen Schichten der Unkklipper Gesellschaft stünden. Lisel mimt die Unschuld vom Lande, »man schlägt sich eben so durch«. Betört von der Schönheit und dem entwaffnenden Charme der Bardin schmeißt sich der bierselige Toni an Lisel ran und bricht mit ihr in das erstbeste Zimmer ein, ordert Hummer, will sich dann auch an Lisel laben ... und schläft auf der Stelle ein.
17. Hartung I
Am Morgen verputzt Lisel den Hummer, der am feucht-fröhlichen Vorabend kaum angetastet wurde. Tin sieht, dass Gasovs Leichnam aus ihrem Zimmer verschwunden ist, und mit ihm auch jede Spur des blutigen Geschehens. Man trifft sich im Schankraum und stärkt sich mit dem Hakenfrühstück, Tangomelett.
Die Hafenarbeiter Timbo und Fokko haben Heike prächtig auf Vordermann gebracht – sie werden großzügig entlohnt und die Abenteurer hoffen auch in Zukunft auf ihre guten Dienste. Man sticht nordwärts in See, einen gewissen Respektsabstand zu Unkklapp wahrend. Sundbert nimmt sich des Fangs vom Vortag an: Die Thunfischstücke werden eingesalzt, mit Grünem Fähnrich gewürzt und in kleinen Phiolen portioniert.
Am Nachmittag erscheinen die Freiheitsinseln am Horizont. Lisel entlockt Toni noch ein paar Details: Die »Libertad« sei einfach irgendwann in den Gewässern von Unkklipp und -klapp aufgetaucht, nachdem sie die Reichtümer zahlloser Inseln auf ihrer Route einverleibte. Rings um das legendäre Mutterschiff entstanden bald vier weitere »Inseln«, beansprucht von Oberhäuptern verschiedener Piratenclans. Sie bekriegen und plündern sich gegenseitig, doch bei Bedrohungen von außen agieren sie vereint zur Verteidigung ihrer Unabhängigkeit.
Von Westen zieht eine dicke, unnatürlich anmutende Nebelwand auf, in deren direkten Umkreis völlige Windstille zu herrschen scheint. Sundbert erinnert sich: Es heißt, dass untote Gestalten aus dem sagenumwobenen Inselreich die Meere heimsuchen. Die vier Draufgänger drehen zunächst ab, doch bald wird Heike von der Nebelwand eingeholt.
In der grauen Milchsuppe kann man nicht einmal einen Steinwurf weit sehen, und so macht sich das Langboot zuerst durch das Knarren seiner Planken bemerkbar, bevor es dann dicht vor Heike zum Vorschein kommt — an den Rudern sitzen acht muschelverkrustete Leichname und in der Mitte an Deck ist nun noch eine dickere, rot wabernde Nebelschicht zu sehen. Die vermoderten Gestalten lassen von ihren Rudern ab und schicken sich an, den Katamaran zu entern.
Zur Eröffnung macht sich Tin an der Kanone zu schaffen, liegt bei der Dosierung des Schwarzpulvers jedoch gehörig daneben. So stürzt man sich allerseits mit vergleichsweise kleinem Kaliber ins Getümmel. Die fauligen Finsterlinge und ihr übelriechender Kapitän erweisen sich als erbitterte Gegner. Nach langem, zähem Kampf sind die Wiedergänger bezwungen. Noch unter dem Eindruck des aparten Schauspiels, das der mundfaul miefende Lachanfall des untoten Kapitäns bot, wird fette Beute zusammengerafft – magische Ausrüstung ersten Ranges und diverse Klunker, die mehrere Tausend Goldstücke wert sein müssen!
EP: 2200
18. Hartung I
Sundbert schöpft aus dem Vollen – dieser besonders fischreiche Meeresflecken ermöglicht den Fang eines halben Fasses feinster Doraden. Nach dem Schmaus will sich Toni einen Eindruck von den Manövrier- und Kanonierkünsten der Crew verschaffen. Ins Spiel kommt ein kleiner Fels, der einsam aus dem Wasser ragt.
Festgeklammert an den Wanten und mit Geschick an der Lunte rast die Besatzung in engem Bogen bei voller Fahrt um die Felsnase und zertrümmert diese mit einem einzigen Kanonenschuss! Kleiner Kunstfehler: Die Fliehkräfte waren etwas stärker als Lisels Griff an der Reling. Am Scheitelpunkt des waghalsigen Manövers, unweit des Felsens, hat es sie über Bord geschleudert.
Kaum an die Wasseroberfläche zurückgestrampelt, merkt sie, wie ein monströses Meereswesen auf sie zupirscht. Landratte Lisel verfällt in zunächst überraschend zweckdienliches Hundepaddeln und verschafft sich etwas Luft. Ihre Gefährten machen kehrt, als sie merken, dass sie um ein Besatzungsmitglied ärmer sind. Das Ungetüm ist freilich schneller.
Der Karkino – eine große grauenerregende Mischung aus Oger und Krabbe – reißt Lisel mit seiner Zange eine tiefe Wunde. Aus ihrem durchtränkten Requisitenbeutel fischt sie die vielleicht einzige Hoffnung hervor: das Skelett eines Knurrhahns. Mit dem Gerippe des bizarren kleinen Fischs versucht sie, dem Biest Furcht einzuflößen – heilloser Unfug. Der nächste Versuch aber sitzt: Mit dem im Vergleich zum Rest des Knurrhahnskeletts grotesk überdimensionierten Maul und Lisels Sinn für Slapstick flößt sie dem Karkino einen Fürchterlichen Lachanfall™ ein. Unter blubbernd-gutturalem »Gelächter« ist er gerade so lang außer Gefecht, dass Sundbert, Tin und Toni in Reichweite kommen und ihn zur Strecke bringen.
Das Sahnehäubchen auf diesem aquatischen Abenteuer: Sundbert weiß, dass Karkinos Trophäen und überhaupt allerlei Beute von ihren Raubzügen horten, und deutet auf den vom Kanonenschuss abgetragenen Felsen. Bald entdeckt man die Höhle des Unholds und birgt reichlich Gold, einen Trank und eine Schriftrolle.
Die Reise geht weiter in Richtung Norden, bis gegen Mittag die Inseln der Freiheit erreicht werden. Rings um die Libertad, dem legendären Herzstück, sind vier künstliche Landmassen gestreut, die kaum verschiedener sein könnten. Zu gegebener Zeit werden »Quarterland«, »Kiel« und »Himmelsguck« noch hier beleuchtet; auf Tonis Geheiß macht die Crew indes, vorbei an einem von Aquatischen bevölkerten Korallenriff, einen Schwenk nach »Paradeis«.
Auf der Insel der Zerstreuung, Praßsucht und Rauflust tauchen die Abenteurer in ein unglaubliches Gewusel ein. Paradeis wird von einer bunten Gesellschaft bevölkert, die bei weitem nicht nur aus den prototypischen seefahrenden Haudegen besteht. Nach kurzem Austausch mit willkommensfreud- wie zwielichtigen Gestalten am Landungssteg wird gleich die Jolle »Smutje« angepeilt – eines der Urschiffe, die jeweils das Herzstück der künstlichen Landmassen bilden, ist nunmehr DIE Taverne der Freiheitsinseln. Wie üblich platzt dies derbe Gasthaus aus allen Nähten. Als lokale Spezialität wird die »Blaue Freiheit« serviert, ein klebriger Curaçao-artiger Hochprozenter, der auch gerne mit Bier gemischt wird und folglich zur Grünen Freiheit wird. Hopp hopp, rin in'n Kopp! Lisel erspielt gutes Geld durch eine ihrer musikalischen Stänkereien, die ortsansässige Combo lässt ihr keine Wahl.
Bald darauf wird einer durch die Tavernentür geschleift und eilig abgefüllt – ein Bullenhai hat dem armen Tropf einen Arm abgefetzt. Sundbert wird hellhörig und lässt von seiner, naja, essbaren Fischsuppe ab, um dem Spektakel in der »Aquaarena« beizuwohnen, wo der Hai seine Schuldigkeit tat. Dort wird der Kampf mit einem Schwertwal als nächste Attraktion ausgerufen. Max, der gefräßige Bullenhai, ist übrigens gerade vom Dreizack eines Gnoms niedergestreckt worden. Sundbert gesellt sich zu einer Kombattantengruppe, die es nun mit dem Schwertwalweibchen Grundl aufnehmen will. Im Verlauf des Kampfes findet einer nach dem anderen unter begeistertem Raunen des Publikums sein Ende, bis nur noch Sundbert ürbig ist ... und Grundl unter tosendem Jubel erlegt. Inmitten der begeisterten Menge steht die einsame Gestalt des Schwertwaltrainers regungslos und prägt sich unseren Fischmesser-bewehrten Draufgänger gut ein.
Im »Smutje« wird der Sieg begossen und irgendwann geht's ab in die knorrigen Kojen der Taverne.
EP: 2000
19. Hartung I
Zum Anbruch des Tages stülpt sich Sundbert einen Zuber Wasser über den Kopf und ist für neue Schandtaten bereit. Auch Tin ist erwacht und so geht man sich die Beine in Paradeisens Hafenviertel vertreten. Obschon hier jederzeit geschäftiges Treiben herrscht, bietet dieser Morgen doch ein extraordinäres Spektakel: Es nähert sich ein Tross kleiner Schleppschaluppen, die einen riesigen Schwertwal vertäut haben. Ersatz für Grundl, Alkutul hab sie selig. Bald verschwinden sie unter dem Jubel des spalierstehenden Meervolks im Unterbau der Insel.
Angeregt von diesem Schauspiel springt Sundbert ins Hafenbecken, um tiefer in die modrigen Eingeweide des Konglomerats von Schiffsrümpfen vorzudringen, die den Inselkörper bilden. Im Brackwasser entdeckt er riesige Käfige voller eingekerkerter Wasserwesen. Weiter abgetaucht sieht er Stahlseile, die unsagbar weit in die Tiefe reichen. Sollten sie die künstliche Insel tatsächlich am Meeresgrund verankern? In der Ferne macht Sundbert das Korallenatoll im Nordwesten aus. Es hat gewaltige Ausmaße und die Wesen, die sich dort tummeln, sind von vergleichbarer Zahl wie die Paradeiser Population.
Endlich ist auch Lisel erwacht, Schönheitsschlaf will eben Weile haben. Die Drei treffen wieder zusammen und stärken sich im Schankraum der »Smutje«. Sundbert verköstigt die mit Fischeiern versetzte »Rote Freiheit« und lässt sich von einem hereingeplatzten Rudel jolender Trunkenbolde als Schlächter der Aquaarena feiern. Nachdem die bierselige Karawane weiterzieht, werden bei der feisten Wirtin Erkundigungen nach Tonis Verbleib angestellt. Sie fischt einen zerknitterten Brief aus ihrer Schürze:
Die Lage ist angespannt, kommt heute unauffällig nach Quarterland.
Ich hoffe, wir werden uns noch wiedersehen.
Ich nächtige im Gasthaus Zum Kontor.
Nach dem Verlesen dieser Zeilen leiert Lisel einem Tavernengast noch etwas über die erwähnte Westinsel des piratischen Kleinstaats aus den Rippen. So sei Quintirian, seines Zeichens Quartermeister der »Libertad«, ein stets gerechter Verwalter und hervorragender Handwerker gewesen. Auf Quarterland gebe es etliche Gewerke wie die Flachsspinner, eine Segelmeisterei und den Großen Kontor mit unzähligen Handelsposten. Der auskunftsfreudige Frühstücksgast berichtet schließlich noch von Himmelsguck, gleich nördlich von Paradeis, wo sich Abenteurer mit Ausrüstung aller Art eindecken könnten.
Also auf nach Himmelsguck. In dem imposanten Turm, der zwischen einem Triangel gut erhaltener Schiffsrümpfe aufragt, wird zunächst ein Händler aufgesucht, um Waffen magisch verstärken zu lassen und Heiltränke aufzustocken. Aus einem der höhergelegenen Stockwerke steigt Tin der Geruch von feinstem frischem Schwarzpulver in die Nase.
Weiter nach Quarterland, die Überfahrt währt eine knappe halbe Stunde. Unterwegs passieren die drei Schatzsucher die sagenumwobene »Libertad«, die auch nach all den Jahrhunderten ein besonderer Geist der Freiheit umweht. Hier spricht ein Kapitän zu seiner Crew über die Aufteilung der Beute und den nächsten Raubzug; Sundbert schnappt das ihm vertraute Ziel der Plünderfahrt auf: Schlämmerland.
Auf Quarterland angelangt, staunt die Crew über das Kontor: Hier gibt es unzählige Handelsposten, Lagerhallen, schwere Flaschenzüge an jeder Ecke, Schlangen ungeduldiger Business-to-Business-Großkunden und das Gasthaus »Zum Kontor«. Lisel erwirbt einen schweren Holzschild mit einfacher magischer Verstärkung und einen Werkzeugsatz in Meisterarbeit, um endlich ein paar ernsthafte Ausflüge in den Instrumentenbau unternehmen zu können.
Bei Quarterländer Algensud (scharf) im Gasthaus erfahren die Drei, dass sich Toni gestern hier eingemietet und ein ziemliches Schlamassel hinterlassen hat. Die dürre Magd Grete berichtet: Im abgeschlossenen Zimmer sei ein aufgebrochenes Fenster und eine große Blutlache zu beklagen gewesen. Zur Inspektion der Lage wird der Zimmernachmieter herauskomplimentiert. Der Holzfensterladen wurde von außen mit einem harten Gegenstand, womöglich einem Enterhaken aufgebrochen. Erhellender ist der Inhalt des Hohlraums unter einer lockeren Diele – ein hastig bekritzelter Zettel:
Sie haben mich! Fahrt hierhin:
[ Eine Zeichnung mit den Inseln der Freiheit, Unkklapp und schließlich »Schloot« als ost-nordöstlichem Punkt des Dreiecks der genannten Eilande, ostentativ qualmend dargestellt ]
Im Gässchen unter dem Fenster findet Tin noch eine imposante Münze, auf die ein zwergisches Antlitz mit geflochtenem Bart und darüber der Schriftzug »Königreich Aureliock« geprägt wurde. Die Rückseite bezeugt den »Aureliocker Platinstandard« des Prachtstücks. Sundbert kennt diese Artefakte aus einer Zeit, in der ein verrückter König solche Münzen zum Zeichen der Vorherrschaft Aureliocks über die gesamte Region prägen ließ.
Weiter geht die Fahrt, na klar, nach Schloot. Es wird in Schichten gesegelt, um die jeweiligen Arbeiten in Ruhe vollbringen zu können – Kochen, Flinte putzen, Bratsche ausbessern.
20. Hartung I
Mit den ersten Sonnenstrahlen über dem Horizont kündigt sich Schloot an. Hier und da strömt Magma von der spitzkegeligen Vulkaninsel ins Meer und sorgt für dicke Schwefeldunstschwaden, die einem bereits aus dieser Entfernung stechend in die Nase kriechen. Die Insel wird in weitem Bogen umkurvt, bis schließlich ein möglicher ein Pfad auszumachen ist, der zur Spitze führt. Die Drei ankern an einer Stelle, die noch am wenigsten von Lavaströmen und Geröllhagel gefährdet zu sein scheint. Aus der Nähe offenbart sich den Weltenbummlern, dass der Pfad tatsächlich ein künstlicher Behau ist, der ins Bergmassiv getrieben wurde. Hinauf!
Nachdem ein gutes Stück geschafft ist, türmen sich zwei Magmaelementare aus der zähen orangenen Suppe auf. Sie sind nicht auf ein Schwätzchen aus und greifen an. Nachdem die Bande wiederholt Bekanntschaft mit den zerstörerischen Kräften ihres Elements machte, wird einer zur Strecke gebracht. Er zerbirst effektvoll, woraufhin die Erde noch stärker zu beben beginnt, als es es durch den hochaktiven Vulkan ohnehin schon der Fall ist. Aus der Geröllschlacke erwächst ein GRÖSSERER Magmaelementar, der mit kriegerischen Kunststücken wie »Im-Lavastrahl-Kotzen« aufwartet. Irgendwann ist auch dieses Monstrum bezwungen und es geht weiter bergauf.
Fast an der Spitze des Berges findet sich ein Höhleneingang. Bereits aus einiger Entfernung erschallt ein vielstimmiges Zischeln, Flüstern, Hauchen. Unbeirrt begibt sich die Truppe hinein, leicht abschüssig führt der Höhlengang tief ins Innere des Bergmassivs. Die Felswände sind mit grotesken Fratzen verziert und mit wunderlichen Fackeln versehen, die die Flammen in sich zurücktrinken, die aus ihnen brechen. So langsam wird es brüllend heiß und orange waberndes Licht dringt aus weiter Ferne in den Gang.
Ein größerer Raum tut sich auf, in der Mitte eine Plattform, ringsherum der lavagefüllte Abgrund und an der Wand entlang ein Rundgang. Auf der zentralen Plattform prangt ein knapp zwei Schritt langes, goldenes Schiffsmodell, das wie die Libertad anmutet. Außerordentlich verlockend, so von unten durch die Lava erleuchtet. In diesem Raum schaukelt sich das Zischeln, Hauchen, Flüstern zu einer wahren Kakophonie auf, auch meint man Schatten auf dem Rundgang an der Wand entlanghuschen zu sehen. Lisel erkennt die Anwesenheit dreier extraplanarer Wesen. Als Sundbert das Podest betritt, nehmen drei Cambions die Einladung an and materialisieren sich auf der hiesigen Ebene. Insofern schultert unser forscher Freibeuter die güldene Schiffsreplika und macht zügig kehrt.
Die Cambions wollen erst noch mit ihrer Beute spielen und gebieten dieser, die Waffen niederzulegen, näherzutreten, zu apportieren ... genug der Faxen, in diesem Clash der Ebenen werden keine halben Sachen gemacht: Tin bläst einem der Fabelwesen den Schädel weg. Untermalt von Ablenkungsmanövern wie der Beschwörung magischen Schlachtviehs und von Lisels Ode an das Gelingen spurtet Sundbert zum Eingang. Seine Co-Gaunerinnen folgen, Tin dabei mit irrwitziger athletischer Einlage, um durch den schon beinahe gänzlich eingestürzten Eingang zu kommen.
Hals über Kopf fliehen unsere Tunichtgute, halb rannten sie, halb purzelten sie hinab. Nach ein paar Beulen und Schrammen wird der Abstieg mit einem Seil »gesichert«, wenn man das so nennen kann angesichts des flammenden Sulphurinfernos, das Schloot jetzt mit einem beunruhigenden Crescendo aufführt.
Zurück auf Heike wird Land, äh, See gewonnen, um aus sicherer Entfernung zum übellaunigen Vulkan die Schiffsreplika ins Auge nehmen zu können. In ihr steckt ein ledergebundenes Buch, das in abyssischer Sprache verfasst ist (unsere drei Gefährten sind dieser nicht mächtig), doch finden sich auch reichlich Zeichnungen, Karten und Diagramme, die man vielleicht enträtseln könnte. Weiterhin tauchen ein schwarzer, dornenbewehrter Ring und ein merkwürdig geschliffener Kristall auf. Tin ist sichtlich gefesselt von dem Ring und hört Stimmen, die sie dazu verleiten wollen, ihn überzustreifen. Lisel erkennt, dass ein Fluch auf dem Ring liegt, und verstaut ihn erst einmal dick umhüllt in der Kombüse. Es geht zurück zu den Inseln der Freiheit.
21. Hartung I
Bis zum Mittag ist die Hälfte des Wegs geschafft und Lisel schmökert im Buch. Enthalten sind hauptsächlich astronomische Kalkulationen, Sonnenstände und eine Karte. Auf Letzterer ist unter verfinsterter Sonne eine Art Tor in einem Felsmassiv zu sehen, in der ein kristallines Objekt platziert werden kann. In die Umrisse der Insel sind Details wie baumhohe Pilze, breite weiße Strände und prominente knorrige Felshörner gezeichnet ... Moment mal, das kann nur Hornung sein! Laut einer der anderen Übersichtskarte im Buch liegt das Tor, das zum Schatz führt, im Norden der Insel. Auf einem der Hörner, das zumindest Tin, Chack und Sundbert bei der Ersterkundung aufzusuchen verabsäumt hatten.
Flugs wird das Ruder herumgerissen und Hornung angesteuert. Die Fahrt verläuft ohne besondere Vorkommnisse, bis etwa eine Stunde vor Sonnenuntergang die charakteristischen Hörner am Horizont erscheinen. Beim weiteren Durchforsten des mysteriösen Wälzers ereilt Lisel ein Geistesblitz: Sie puzzelt zusammen, was sie einst von den Dorfältesten ihrer Lichtauer Heimat über die Natur der Himmelskörper aufschnappte, kombiniert dies wiederum mit den lose verstreuten Erkenntnispartikeln aus der bisherigen Lektüre des Buchs, und prognostiziert: Die Sonnenfinsternis sollte sich übermorgen zwischen 10:15 und 10:45 Uhr einstellen.
Man schippert näher an die Siedlung am Südstrand heran und sieht, dass von dort eine Rauchsäule aufsteigt. Eine Galeone liegt vor Anker. So steuert die Crew leicht nach links, um hinter dem großen Schilffeld am südwestlichen Strandausleger versteckt anlanden zu können.
EP: 4000
Sundbert und Tin wollen sich ein besseres Bild von der Lage verschaffen und schleichen hoch in den Grüngürtel. Bald sind Schritte aus dem Unterholz zu hören, gleichzeitig ein kühnes Jodeln und Johlen in einer bekannten Stimme von oben aus den Baumwipfeln, das sich rapide dem Boden nähert. Erst im letzten Moment offenbart sich die Quelle des Kriegsgeheuls – es ist Chack, wohl gerade im Begriff, Hornung vehement gegen Eindringlinge zu verteidigen. Indes, die Aktion verpufft unsanft, als er direkt zu Füßen von Tin und Sundbert auf den Dschungelboden plauzt und bewusstlos liegenbleibt. Es bleibt keine Zeit für Spott oder Verdutz, denn gleich darauf tritt ein Dutzend Gestalten aus dem Dickicht, vorneweg Der Fette Toni, der die Abenteurer erkennt und sein Gefolge zurückpfeift.
Die Waffen senken sich und man tauscht sich aus: Chack führt den wilden Revolutionärshaufen zur Verteidigung Hornungs gegen »Quart« und seine Mannen, die mit der Galeone anlandeten und den Strand besetzt halten. Toni wettert über Quart, den direkten Nachkommen von Quintilian, als »Pestbeule von Quarterland«, die auch vom Schatz weiß (er hat Toni diesbezüglich im wahrsten Sinne des Wortes ausgequetscht) und mit seinen besten Männern bereits ins Inselinnere aufgebrochen ist. 28 Mann zählt die Truppe um Chack und Toni, zudem mischt Lisbeth mit, nunmehr mit Augenklappe und feurigem Eifer wider das dräuende Schweinesystem. Gleichermaßen beseelt ist Tonis rechte Hand »Roberto«, ein dunkelhäutiger, zernarbter Mensch mit kahlem Haupt, Bandana, Krummsäbel und Muskete (guter Standard; auf den Inselreichen ist die Technologie der Feuerwaffen allgemein weiter fortgeschritten als auf dem Festland).
Schnell verständigt man sich darauf, dass in dieser Nacht, drei Stunden vor Sonnenaufgang, der Hafen zurückerobert werden soll. Tonis Planzeichnung wird ergänzt um die taktischen Kniffe der Drei: Tin und Lisel eröffnen mit Heike eine zusätzliche Flanke auf See, wobei Sundbert schon zuvor von Bord gehen und zur Galeone kraulen will, um im Verborgenen Schindluder zu treiben. Pulverfässer stehen ja zur Genüge an Deck.
22. Hartung I
Heute wird Quarts Rumpftruppe der Garaus gemacht. Die Kanone wird gewienert, Tintenfischfilets werden angebraten und die erste Strophe der Ode an die Hornunger Freiheit wird ersonnen. Nach kulinarischer und moralischer Stärkung trifft man letzte Absprachen und los geht's. Der Vollmond beleuchtet die Szenerie wie bestellt, als leiser Singsang aus der Hafenbucht dringt:
♫ Die Leber hart, die Kniee weich ... ♪
Lisel entfacht Heldenmut in Sundbert, auf dass sein Sabotageakt auf der Galeone, der »Schwarzen Flunder« gelingen möge. Er taucht ab, erreicht bald sein Ziel, klettert an der Ankerkette hinauf, die bis zum Unterdeck des zweigeschossigen Schiffs reicht, und lauscht: Gähnen, Schnarchen, Furzen ... alarmiert scheint jedenfalls niemand, also schleicht auch Heike noch unbemerkt durch die sanften Wellen der Bucht. So zieht sich Sundbert an der Reling hoch und späht – neben einigen patrouillierenden Wachen und solchen, die gelangweilt an den Kanonen herumlungern, findet er bald ein geeignetes Pulverfass, hinter dem er sich verstecken kann. Bohrt dann ein Loch hinein, baut eine Lunte, entzündet sie und schleicht flugs an die Westseite zur Kapitänskajüte. Der gewaltige Knall ist der Startschuss für das folgende Scharmützel.
Tin, nun ebenfalls vom Heldenmut gepackt, feuert die Kanone und trifft ihrerseits eine Kanone auf der Schwarzen Flunder. Unterdessen nimmt sich Sundbert den aus der Kajüte platzenden Ersten Maat zur Brust, der mit einem strahlenden Plattenpanzer gerüstet ist und eine doppelläufige Muskete schussbereit hält. Im Hintergrund brandet das Kampfgebrüll von Toni, Lisbeth, Roberto & Co. auf, wie sie gegen Quants Knechte am Strand anrennen, die zwischen umstürzenden Metkrügen und angebissenen Wildschweinkeulen aufgeschreckt durcheinanderstieben. Tin dreht derweil ab, so dass sie und Lisel das beschriebene Kuddelmuddel in den Blick bekommen – nun sind auch Marterpfähle zu sehen, an denen die geschundenen Körper der Burschen hängen, die zum Bau des Langhauses eingeteilt waren. Heike wird von einem Kanonenschuss erwischt und nimmt beträchtlichen Schaden. Der Maat, dessen Rüstung weithin sichtbar im Mondlicht funkelt, ist noch im Clinch mit Sundbert und wird von Tin mit einem verblüffend gut gezielten Kanonenschuss ins Taumeln gebracht. Sundbert gibt ihm den Rest!
Mittlerweile erreichen die revolutionären Landkräfte die Piratenmeute am Strand, das Scharmützel wird unübersichtlicher. Lisel verdonnert durch Geistesbeherrschung vier Kanoniere zum Däumchendrehen inmitten des Schlachtfelds. Tin landet abermals einen schweren Treffer mit Heikes Kanone, wenig später einen tödlichen an einem weiteren Kanonier. Sundbert steht schwer angeschlagen, aber unverändert fest auf beiden Beinen, um die verbliebenen Piraten an Deck peu à peu zu filetieren. Etwa zeitgleich mit dem landseitigen Durchbruch von Toni, Roberto, Lisbeth & Co. erwachen die verbliebenen vier Kanoniere, die durch Lisel friedlich-ahnungslos herumlümmelten, werden eingeschüchtert und Tonis Meute überlassen.
Viva la revolución! Als der Hornunger Widerstand ins Feiern ausbricht, nehmen die Drei schon die Beute in Augenschein. Die Schwarze Flunder ist knapp 30 Meter lang, mit zehn intakten Kanonen bewehrt und mit leichten Schäden davongekommen. Neben massig Proviant und Navigationskarten/-werkzeugen finden sich zahlreiche magische Tränke, spezielle Kanonenmunition (Schrot, Kartätschen, Ketten- und Rauchkugeln) sowie 8800 Gold, von denen 2200 gleich an Toni et al gehen.
Die Sonnenfinsternis steht in etwa dreißig Stunden an. Als der Jubelsturm langsam abflaut, organisiert Toni seine Bande, um den Hafen zu sichern und gefallene Kameraden zu beerdigen. Kurzentschlossen wird derweil die Galeone in die Bucht gefahren und just wie kürzlich das Sklavenschiff quasi als östliche Begrenzung der Strandsiedlung in den Sand gerammt!
À propos Siedlung: Tonis Mannschaft zählt 20 Piratenveteranen, vier Arbeiter und Lisbeth. Pläne werden geschmiedet, um die gestrandete Galeone als Trockendock zu nutzen, nachdem die Heckwand entfernt wird. Zwei Jollen, um die Siedlung am Laufen zu halten, wären von Vorteil.
Der Tag wird mit Aufräumarbeiten, Reparaturen an Heike, Beisetzungen und Regeneration verbracht. Lisel baut ein Gestell für eine Flüstertüte, die an Heikes Mast befestigt werden soll, um Klänge aller Art verstärkt emittieren zu können. Sundbert trifft mit der makabren Idee ins Schwarze, nach der die Wände der Flüstertüte aus präparierten Häuten der besiegten Quartaner konstruiert werden könnten.
Toni erzählt noch von Rodrigo, dem Schlächter, Kapitän der Libertad, der irgendwann den Verstand verlor und verschwand – mit ihm verlustig gingen die sagenumwobenen Schätze der Libertad. Und dass Quart, der mit seiner Leibgarde just irgendwo auf Hornung umherstreift, womöglich eines der Puzzleteile zum Öffnen des Tores zum Schatz in seinem Besitz habe.
23. Hartung I
Im Morgengrauen brechen die Abenteurer auf zum Nordhorn, während sich der Mond schon über die Sonne zu schieben beginnt. Beim Aufstieg verdunkelt sich die Welt zusehends. Aus der Ferne im Westen sind Schüsse zu hören. Auf dem Plateau angelangt, ist eine markante, freiliegende Quarzader zu sehen, die mehr und mehr zu leuchten beginnt unter dieser besonderen Lichtverhältnissen. In ihr ein tiefschwarzes Loch – ein Nichts, das genau so groß und so geformt ist, dass es mit dem Kristall aus der Schiffsreplika von Schloot gefüllt werden kann.
Das Artefakt wird hineingeschraubt; sogleich fließt das Licht aus dem umliegenden Quarz darin hübsch zusammen und konzentriert sich in umso gleißenderem Licht. Kurz darauf strahlt der Kristall eine Art Hologramm aus, das einen Torbogen darstellt. Ein Blick hindurch offenbart Erstaunliches: eine Welt, deren Topographie jener von Hornung gleicht, doch mit wundersam andersartiger Vegetation übersät und in unwahrscheinliche Farben getaucht ist. Die entdeckungslustige Tin schreitet kurzerhand durch das illusionäre Tor zur Anderswelt. Von hie nach da gewechselte Worte erklingen nur schemenhaft, stark moduliert und verhallt in den Ohren des Gegenübers, wie in einem Fiebertraum unter Wasser. Tin blickt Richtung Westen und sieht ein blau schimmerndes Tal mit orangenen Bäumen, am Horizont im Nordwesten (wo eigentlich der Mangrovenwald liegt) offenbar ein brennendes Moor ... und in dessen Mitte ein schwebendes goldenes Schiff, lebhaft von Flammen umzüngelt! Nun schreiten alle durchs Tor.
EP: 4000
Nach dem Abstieg vom Nordhorn treffen unsere Protagonisten auf Kreaturen, die kein Forscher der Inselreiche je hat bestaunen dürfen. Auch die Vegetation in der traumlandschaftlichen Spielart des Grüngürtels ist denkbar bizarr. Bald erreicht man die Steppe mit ihren weiten tiefblauen Gras-, Flechten- und Moosteppichen. Silbrig funkelt der See im Herzen der Insel. Dessen Ufer wird auch in der Anderswelt von den fleischigen Kürbispflanzen gesäumt, nur dass diese nicht mit Wasser, sondern mit einer blutroten, dicken Flüssigkeit gefüllt sind. Tin kostet und schmeckt Eisen.
Nach diesem anregenden Auftakt der extraplanaren Entdeckungstour gelangt das Quartett an den Nordwestzipfel, wo diesseits der Mangrovenwald liegt. Die Landschaft ist endzeitlich-unwirtlich, hier lavabedeckt, da morastig mit verkohlten Baumstümpfen und unzähligen Stellen, an denen Gase austreten. Und schließlich das Ziel unserer Schatzsucher – mitten in und über der unwegsamen Landschaft schwebt ein goldenes Schiff, etwas kleiner als Quarts Galeone, befestigt an brennenden Seilen. Sundbert geht auf die Pirsch, um einen Pfad durch das feindselige Gelände aufzuspüren. Dies gelingt ihm meisterhaft und so kommen die vier Draufgänger flugs voran auf dem Weg zum schwebenden Schiff ihrer Träume.
Nun taucht ein ungemütliches Biest auf – der Protocerberus ist ein monströser dreiköpfiger Hund, der die Vorhöllen der apokalyptischsten Religionen zu schmücken wüsste. Tin wartet, bis das Untier etwas näher herangetrottet ist, schießt und landet einen satten Treffer. Das Biest jault markerschütternd auf, wittert kurz und spurtet auf die lauernde Abenteurergruppe zu. In der furiosen Auseinandersetzung beißt das Monstrum Sundbert größere Fleischbatzen aus dem Leib, indem es mit allen Häuptern zuschnappt und ihn regelrecht zerreißt. Auch das sieht man nicht alle Tage: Tin, die in den Nahkampf verwickelt wird, wehrt sich mit einem Hieb ihres Gewehrkolbens. Und irgendwann ist auch diese Schreckgestalt erledigt.
Supersherpa Sundbert führt die Gefährten schließlich ans Schiff heran. Am Bug ist ein Netz gespannt, das unablässig brennt, tatsächlich aber nie auch nur angesengt wird. Unser gnomischer Feinschmecker schnürt ein Seil an sein Enterbeil, Tin schleudert es nach oben an Deck – es findet Halt, doch das Seil verkokelt ratzfatz.
Also tänzelt Tin unerschrocken wie eh und je über das magische Netz auf das Schiff, wobei sie nur leicht versehrt wird ... und tritt einem Bartteufel gegenüber. Das großgehörnte Wesen hat einen prächtigen Bart, der noch lebhafter von Flammen umzüngelt wird als die geisterhafte Schaluppe. Es reckt eine übel aussehende Gleve zum Himmel, streicht sich funkenstiebend durch den Bart und zeigt sich hocherfreut, dass ihm nun endlich ein Haufen goldsüchtiger Glücksritter in die Falle gegangen ist. Prompt will der bärtige Deibel sein Vergnügen mit einer Handvoll höllischer Lakaien teilen – er beschwört sechs Lemuren, formlose Massen aus zitterndem Fleisch. Auch diese grimmen Viecher zählen zu den Teufeln, obschon den niedersten. Auf in den Kampf!
Tin erleidet eine »höllische Wunde«, die ihr dauerhaft zusetzt und nur mit heilkundiger Hilfe oder Magie geschlossen werden kann. Mittlerweile ist Sundbert im Getümmel angelangt und lässt die teuflischen Schergen seine Klingen schmecken. Lisel bleibt zunächst unten auf einem einsamen Krüppelkieferstumpen inmitten der Lava sitzen und fidelt der Szenerie gemäß unheilvoll-avantgardistisch. Nach einiger Zeit rafft sie sich auf und hastet etwas weniger elegant als Tin über das brennende Netz an Deck. Dort gelingt es ihr, den Geist des Bartteufels arkan zu bezwingen und seine Kampfeslust gänzlich versiegen zu lassen. Als er nurmehr entspannt an der Reling lehnt und über Hobbies im Ruhestand sinniert, streckt Tin ihn mit der Muskete nieder. Ja kann man denn friedlicher aus dem Leben scheiden?
Endgültig Ruhe im Karton herrscht, als Sundbert die luziferischen Lemuren verhackstückt (der feine Herr Toni mischt nun auch mit, nachdem er zuvor eher sporadisch ins Geschehen eingriff) und Tin ihre höllische Wunde mit dem heißen Lauf ihrer Muskete ausbrennt. Die hobgoblinische Schützenkönigin bedient sich eines weiteren Tricks aus dem Repertoire ihrer Zunft, um die Truhe im Schiffsbauch aufzusprengen. Das misslingt, also wird das Behältnis eingesackt und das levitierende Geisterschiff verlassen. Ein letztes Mal lotst Sundbert seine Mitstreiter durch die lavagetränkte Mangrovenalteration zurück auf festen Boden.
Bei den Blutkürbissen angelangt, dauert es nicht lang, bis Quart und seine Mannen in der Ferne auftauchen. Die Crew ist ausnahmsweise nicht auf ein profanes Kräftemessen aus und so bekommt Lisel ihren Auftritt. Zunächst bedeutet sie Tin, Sundbert und Toni, sich zu verstecken. Dann zieht sie ihre Socken über die Hosenbeine bis unters Knie, holt ein x-beliebiges Buch hervor, um immer wieder darin zu blättern, und inspiziert die Bottichpflanzen gleichermaßen mit Ehrfucht und Begeisterung. Ihr Schauspiel deucht jedem Beobachter, dass sie nur eine elfische Botanikerin mit höchstem Interesse an den wunderlichen Gewächsen sein kann. Als Quant nebst Anhang verwundert an sie herantreten, geht sie ganz in ihrer Rolle auf und faselt davon, dass die Kürbisse ein kostbares religiöses Artefakt für die Lichtauer Elfen seien. Die Piraten gehen ihr auf den Leim, bis plötzlich ein Schwarm Abyssheuschrecken angebrummt kommt! Lisel entzieht sich den Fängen dieser geflügelten Grässlichkeiten von teils humanoider, teils skorpionartiger Gestalt, während Quant & Co. einer nach dem anderen gepackt und Alkutul weiß wohin verschleppt werden.
Nun nehmen unsere vier Hornunger Schatzsucher die Beine in die Hand. Wer weiß, wie lange das Portal am Nordhorn noch geöffnet bleibt? Toni ist völlig aus der Puste, als er mit Ach und Krach durch das Portal purzelt, das sich sofort hinter ihm schließt ... und ein markantes Andenken der letzten Stunden davonträgt: zwei Finger verschwinden im Nichts. Gepeinigt, aber beseelt von der glorreichen Unternehmung bandagiert er seine sprudelnden Fingerstümpfe, während unsere Helden noch schnell den erinnerungsträchtigen Kristall aus der Aussparung im Quarzfels entfernen.
Zurück in der Hafensiedlung wird die Schatztruhe der Externaren geknackt. Ein prachtvoller Platinbecher mit königlichem Wappen ist nur das Hors d'oeuvre, denn darunter liegt ein großer Sack voller fantastischer Beute: ein metamagisches Zepter für lautloses Zaubern, ein Hexenmeister-Zauberstab zum Abfeuern von Flammenkugeln, ein Ring für meisterliches Schwimmen, ein weiterer zur Rüstungsstärkung und ein Morgenstern; die beiden letzteren sind mit einem DREIFACHEN Plus gesegnet.
Toni bietet seine Dienste als Patron des Fröhlichen Horns und Hafenmeister an. Sundbert nimmt ihn sich zur Brust und ist schnell von seiner Lauterkeit überzeugt. Auch den nötigen Enthusiasmus bringt er mit, als er bekräftigt, dass zwei Jollen für die anlaufenden Hafengeschäfte zu den ersten Besorgungen gehören sollten.
Die Abendsonne taucht die Hornunger Küste in goldenes Licht, es geht eine leichte Brise. Unsere Helden genießen den Triumph ihres Coups in der Parallelwelt. Spontan ruft Lisel einen Dichter- und Sängerwettbewerb für den Refrain der ersten Strophe der Inselhymne aus:
Hornung, Insel der Wunder,
auf deinen Schiffen der Weltmeere Plunder.
Heimstatt aller, die es wagen,
den listigsten Teufeln ein Schnippchen zu schlagen.
[ Partitur für Gesang, Muschel, Bratsche, Maultrommel ]
Derweil pilgert Tin zum Pilzwald, schneidet einige Stücke aus den halluzinogenen Riesenhutgewächsen, kocht einen Sud, füllt ihn ab und stiefelt zurück zum Hafen. Dort schmuggelt sie eine gute Portion des Suds in den Humpen eines Feierlustigen und gluckst diebisch in Vorfreude über den Unfug, den der ahnungslose Revolutionär in dieser Nacht noch veranstalten wird.
Sundbert birgt zwei Rettungsruderboote von der Schwarzen Flunder. Ein Kamerad meint, dass man noch Mast und Segel installieren könnte. So klingt dieser fantastische Tag recht geruhsam mit Fachsimpeleien über geeignete Hölzer zum Schiffbau aus.
EP: 5500
Episode V ⚜ Blutige Klingen
24. Hartung I
Chack, der in der Zwischenzeit die Verletzungen seines missglückten Adlerflugs auskuriert hat, beobachtet ahnungslos die noch in den Morgenstunden andauernde Feier. Ungläubig ob der von seinen Kameraden geschilderten Ereignisse der letzten Tage lässt er sich erst vom Anblick des Schatzes überzeugen.
Die Helden planen ihre nächsten Schritte, für einen Ausflug in die Hornunger Mangrovenbucht und einen Besuch von Unkklipp werden Vorbereitungen getroffen.
25. Hartung I
Durch ein Frühstück auf der Terrasse des Fröhlichen Horns gestärkt reisen Chack, Lisel und Tin gen Norden. Inmitten der Mangroven entdecken sie einen Schiffsmast, der zu einem hier vor längerer Zeit gesunkenen Lastkahn gehört. Im morschen Bauch des Gefährts ist ein Salzwasseroger heimisch geworden, die Helden nehmen der Kreatur ihre kümmerliche Existenz und ihre gut gefüllte Goldtruhe.
26. Hartung I
Heute werden die Verletzungen auskuriert und Heike für die Fahrt nach Unkklipp flottgemacht.
27. Hartung I
Auf der Fahrt nach Süden entdecken die Helden eine Fregatte die ein anderes Schiff im Schlepptau hat. Da das Kriegsschiff die Flagge der Ritter des Rechts am Mast wehen hat beschließen die Drei dem Abschleppdienst zu folgen. Auf einmal werden die beiden Schiffe von einer ungeheuren Kraft in die Tiefe gezogen, Heike und ihre Besatzung suchen schnell das Weite.
Dann erscheinen zwei kleine geflügeltes Wassermephiten auf dem Schiff, sie wollen Heike versenken. Chack vertreibt eines mit Worten, Tin das andere mit der Muskete. Aber die See gibt immer noch keine Ruhe, die Helden werden von einem Wasserelementar attackiert. Das Schiff erleidet beträchtlichen Schaden und das Ende scheint nah, aber Chack gelingt es das Wesen mit Worten einer alten Sprache zu besänftigen.
28. Hartung I
Ein Wiedersehen mit Klaus im »roten Haken« zu Unkklipp bringt die Helden auf den neuesten Stand.
Die gnomische Herrschaft scheint gefestigt, Raupa hat ihre Söldner in der Stadt gut ausrüsten lassen. Die Helden kümmern sich um den Aufbau von Hornung, eine Schmiede und ein Instrumentenbauer sollen auf der Insel entstehen. Dafür werden Arbeiter und Material bezahlt.
EP: 2500
Auch in neue Ausrüstung wird investiert, Chack erinnert sich an eine verschlossene Tür in den Unkklipper Minen welche er nicht öffnen konnte. Doch mit neuen Erfahrungen und besserem Werkzeug will er einen weiteren Versuch wagen.
Zugang verschaffen sich die Helden mittels ihrer Verkleidungskünste. Als Priester getarnt wollen sie die »Schreine inspizieren« und dürfen passieren. Auf dem altbekannten Weg wollen Troglodyten die Inspektion unterbinden, damit haben sich die hirnlosen Monster jedoch maßlos überschätzt. Mit vereinten Kräften dauert es nur wenige Augenblicke die Kreaturen zu überwältigen.
Die Tür befindet sich noch an derselben Stelle, und dem Meisterganoven gelingt es mit Unterstützung der Bardin das Schloss und die darin verborgene Falle zu knacken. Hinter der Tür erwartet die Helden eine faustdicke Überraschung. Statt einer überlaufenden Schatzkiste befindet sich ein Mensch in einer Rüstung in der Höhle. Damit nicht genug, dieser vollkommen verängstigte Zeitgenosse trägt einen Umhang der Ritter des Rechts.
Lisels wohlklingende Stimme reicht nicht aus um den panischen Zeitgenossen zu besänftigen, er scheint die Störung durch die Helden nicht einmal zu bemerken als sie ihn durch vereinte Kraft zur Ruhe bringen. Auch beschleicht die Gruppe ein sehr ungutes Gefühl in diesen Räumlichkeiten.
So wird schnell ein Plan ausgeheckt, der Unbekannte wird als verletzter Minenarbeiter verkleidet. Das ist wenig aufwändig, da diese Sklaven üblicherweise in Lumpen in Untertagewerk verrichten. Das Kettenhemd des Ritters und sein Ring passen Chack glücklicherweise gut. Dieser List und den wohlgewählten Worten von Lisel schenken die Wachen Glauben und so wird der Mensch auf Heike verfrachtet.
Am Abend wird noch Jolle namens »Roswita« gen Hornung geschickt, Fat Toni wird sich über ein Wiedersehen mit Rene und Gabriele sicher freuen. Und auch ein paar Flaschen »Lunas Schlaf« für den Ritter gekauft, Chack überzeugt sich selbst von der guten Wirkung des Gebräus.
EP: 3500
1. Frøst I
Die Helden hoffen ihren Gast mittels der Hilfe einer Priesterin befragen zu können, daher setzen sie die Segel Richtung des Katamaran-Koralls. Der Ritter muss regelmäßig in Lunas Schlaf überführt werden.
2. Frøst I
Mittags erreichen wir das Korall, die Priesterin bringt die arme Seele in einem aufwändigen und kostspieligen Ritual zur Ruhe. Der Findling stellt sich als Gallat von, einer der beiden Hauptmänner von Unkklapp. Unter dem Zwang von Lisels betörenden Worten erzählt er von seinen letzten Erinnerungen, sie brechen in seinem Weinkeller ab. Nach intensiven Überlegungen und einem Münzwurf wird entschieden die Geisel Rink anzubieten und Kurs auf Unkklipp genommen.
3. Frøst I
Bei Tagesanbruch werden die Helden von einem Trio weißer Haie überrascht die Heike zum Frühstück vernaschen wollen. Nach der Harpuneneröffnung durch die zarte Elfe wird kurzer Prozess mit dem Meeresgetier gemacht, das gibt eine schmackhafte Mahlzeit sobald Sundbert wieder die Kombüse betreibt.
Nachts wird Unkklipp erreicht, Tin bewacht Gallat, Chack und Lisel suchen das Gespräch mit Rink. Sie bekommen für den nächsten Morgen eine Passage zum kleinen Hafen.
4. Frøst I
Nach kurzer Verhandlung wird Gallat Bruder Rink im Tausch für 10000 Goldmünzen übergeben. Er beauftragt ihm Renate zu bringen, die andere Hauptfrau von Unklapp. Sie ist derzeit wohl auf ihrer Fregatte »Sturmwarte« unterwegs Rink bietet 40000 Goldmünzen dafür.
Die Helden schlagen sich noch den Bauch auf Raupas Kosten voll und planen die weiteren Schritte.
EP: 4000
5. Frøst I
Rink hat immer noch keine Informationen über den Aufenthalt der »Sturmwarte«. Er will die Helden informieren sobald er etwas weiß. Mit einer gekonnten Lüge leiert ihm Lisel Dokumente fürs Betreten der Minen aus dem Kreuz.
Luna gibt noch hilfreiche Informationen über Wasserelementare, die drei hoffen auf einen neuen Verbündeten. Außerdem verkauft sie »Ketten der ausgezeichneten Moral« an alle und Resistenzumhänge an Chack und Tin.
Wir begeben uns in die Minen, an der Stelle der Tür befinden sich weitere Troglodyten. Da Chack drakonisch beherrscht versucht er mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Sie haben das Tor hinter der ehemals verschlossenen Tür entdeckt und nehmen die Hilfe der selbsternannten Experten gerne an.
Während Lisel eine Geologenshow darbietet nutzt Chack einen unbeobachteten Moment um hinter einem Troglodyten das Tor zu passieren. Drinnen wartet ein Dämon auf ihn. Chack sagt den Troglodyten da wäre ein Schatz und sie stürmen in die Arme des Dämons. Die Helden hinterher.
Der Dämon hat unglaubliche Fähigkeiten, Stille, Leben verzehren, todraubender Blick, Regeneration. Doch das half alles nichts gegen die vereinten Kräfte Bratsche, Muskete und Dolch. Die Helden plündern seinen Schatzhort und finden dort ein Szepter der Entzauberung.
In dem Raum befindet sich offenbar eine magische Passage in den Weinkeller von Gallat sowie eine weitere Tür. Bei deren Untersuchung kommen die Helden nicht weiter und beschließen erstmal den Weinkeller zu plündern. Nebst allerlei Alkoholika finden sich auch beste Stücken getrockneten Fleisches und so lassen sie es sich gutgehen.
6. Frøst I
Nach einem erfolglosen erneuten Versuch das magische Schloss im Portalraum zu knacken beschließen die Helden erst einmal das Äußere des Weinkellers zu erkunden.
EP: 3500
Auf der Erkundungstour finden die 3 einen Putzjungen namens Marek, der bereitwillig Auskunft gibt. Renate ist auf der Suche nach Verbündeten und der derzeitige Befehlshaber in Abwesenheit von Gallat und Renate ist Oberst Rasta. Marek findet im Weinkeller Unterschlupf, Gallats Räumlichkeiten bergen noch einen mächtigen Tank zum Monster herbeizaubern, ein Siegel von Unkklapp und eine Lederrüstung +1 der Schlüpfrigkeit welche umgehend in den Besitz der Helden übergehen. Lisel fälscht Urkunden für Chack das Auge von Reichemund, Tin Kanonendonner und Lore von Lauterberg, mit denen soll die »Sturmwarte« bestiegen werden.
Die Meldung zum Befehl ist erstmal erfolglos, die Helden setzen sich ins Essenszelt an die Fischsuppenkanone. Lisel startet eine Nachmittagsparty, die Feiernden erzählen, daß die Sturmwarte womöglich Richtung Aurok, den Goldminen der Zwerge auf Aureliok, aufgebrochen ist. Außerdem seien 3 der 5 Kriegsschiffe Unklapps gesunken.
Der Einberufungsbescheid wird nun doch akzeptiert, die Helden bekommen etwas Gold und Kenntnis über den aktuellen Aufenthalt der Sturmwarte. Nach Entledigung des Zeugen Mareks gehen die 3 wieder durchs Portal. Diesmal knackt Chack das Schloss und er und Lisel folgen der kurzentschlossenen Tin durchs nun erreichbare Portal.
EP: 3800
Dahinter befindet sich eine große Höhle und ein Plateau über einem See. Nach stundenlanger Erkundung finden die Helden eine Fahrstuhlkonstruktion und fahren ganz nach oben.
Welch glückliche Fügung, die lange nicht benutzte Maschinerie befindet oberhalb von Aurok in den Minen der Zwerge. Von den Arbeitern wird den Helden das »Emil« empfohlen, die beste Wirtschaft am Platz. Mit knurrenden Mägen begeben sich die drei in den Berg. Bei Meerschweinchen und Bier werden noch in Geschichten über den goldenen Drachen und den Eisen- und Goldbergbau Aurelioks in Erfahrung gebracht. Lisel und Chack gehen noch ihrer Profession nach und die Nacht endet in »Ernas himmlischer Ruhe«
7. Frøst I
Der große Fahrstuhl im Felsen bringt die Helden zum Hafen, dort treffen sie umgehend auf zwei Ritter des Rechts. Sie nehmen uns zur »Sturmwarte« mit und übergeben uns an Obermatrose Achim. Der teilt uns ein, Chack zu Rene auf den Ausguck, Tin an die Kanone 2 links und Lore zu Linus von Gobsterdamm. Die verdrängt den überforderten Gnom und erobert Renates Herz im Sturm. Die Sturmwarte setzt Kurs Richtung Schlämmerland.
Um die Suppe etwas zu salzen bleibt Chack in der Nacht nichts anderes übrig als Renate, die sich gerade im Techtelmechtel mit ihrem Leibwächter Armin befindet, ein Kreuz in die Stirn zu ritzen. Mit einem Trick wird erst Rene von Chack erdolcht und dann der Verdacht durch Lisel auf ihn gelenkt.
EP: 3000
Die aufkommende Panik auf der »Sturmwarte« wird durch den ersten Offizier Angelo und Achim vertrieben, doch die Ruhe ist nur von kurzer Dauer. Riesige Fangarme schießen aus dem Meer und kündigen einen Oktopus an, für das Ungeheuer ist die Fregatte wohl nur ein willkommener Nahrungslieferant. Die Helden versuchen das Beiboot zu erreichen mit dem Renate und ihre Leibgarde einen gezielten Angriff auf den Kopf des Monsters wagen wollen. Eines der Tentakel schnappt Tin und wirft sie ins Meer, Chack entert mutig die zuckende Extremität und balanciert mit tänzelnder Leichtigkeit darauf. Lisel/Lore erreicht als erstes das Beiboot, in selbiges springt kurze Zeit später auch Chack mittels eines spektakulären Sprungs, jeder andere hätte sich sämtliche Knochen gebrochen. Dann klettern Renate, Angelo, Armin und zwei Matrosen an Deck und das Beiboot wird ins Auge der Gefahr heruntergelassen.
Während der Oktopus angreift verwirrt Lisel die Crew. Die mittlerweile auch auf dem Boot angekommene Tin schießt, Chack tötet Armin mit einem Streich und versucht sich erfolglos in diplomatischen Verhandlungen mit dem Achtarmigen. Lisel füllt Renate derweil mit »Lunas Schlaf« ab während sich Tin die Ruder schnappt. Chack versucht Angelo ins Wasser zu schubsen, doch ein Fangarm kommt ihm zuvor. Lisel verspricht dem Kraken die restliche Besatzung als Opfer und erhält damit seine Gunst, Chack erfüllt dieses Versprechen mit einem Matrosen. Der Oktopus verlangt auch noch den anderen Matrosen. Lisel versucht Renate noch einmal mit Lunas Schlaf zu überrumpeln, die erwacht jedoch kurzzeitig aus ihrer Verwirrung und nimmt sie in den Schwitzkasten. Tin stößt den anderen Matrosen ins Meer und Chack geht mit auf Renate los. Der Oktopus verschwindet glücklich im Meer. Renate wird gemeinsam überwältigt und gefesselt, die wertvolle Ausrüstung der Unkklipper Kommandantin und ihres Leibwächters wechselt die Besitzer. Die Helden heuern noch zwei Schiffbrüchige an rudern die Nacht durch Richtung Süden.
8. Frøst I
Land in Sicht. Die Helden landen bei Fischern nördlich von Aurok. Nach kurzen Verhandlungen verkaufen sie ihr Boot. Kurs nach Unkklipp.
10. Frøst I
Nach Sonnenuntergang erreichen die Helden den ihnen mittlerweile gut vertrauten Fels. Mit etwas nachgeschminkten Kampfwunden versucht Lisel die drei in eine gute Verhandlungsposition zu bringen, sie erhalten aber im Tausch gegen Renate lediglich die vereinbarten 4000 Platinmünzen, eine Frechheit.
11. Frøst I
Die Helden machen einen Teil der Beute zu Gold und behalten einen Krummsäbel für Sundbert, eine Flinte für Tin und Renates Glücksklinge die jetzt Chack das Glück noch holder macht.
EP: 4500
Episode VI ⚜ Die Nebellande
Tin verabschiedet sich, sie will sich »ein neues Gewehr bauen« und danach nach Hornung kommen. Chack und Lisel überlegen lange, was sie jetzt tun. Chack tauft das gekaufte Fischerboot auf den Namen »Schwester Rink«. Beide reisen daraufhin mit beiden Schiffen (und den beiden angeheuerten Fischern) nach Hornung.
12. Frøst I
Ereignislose Reise.
13. Frøst I
Kurz nach Sonnenaufgang kommt die kleine Flotte in Hornung an. Mit feierlicher musikalischer Begleitung durch Lisel ziehen sie in den Hafen ein, Chack steht würdevoll mit Echsenkragen ausgestattet am Bug. Nach dem Wiedersehen mit Sundbert plant die Gruppe den Ausbau des Hornunger Hafens. Es sollen eine Schmiede, ein Haus für einen Instrumentenbauer, Wohnhütten, eine befestigte Pforte auf der Steilküste und eine Pilzschnapsbrennerei errichtet werden. Zudem wird auf dem Hafenplatz eine goldene Transnixenstatue namens »Horny Henriette« aufgestellt werden, deren goldene Brüste gen Süden ragen, aus deren Penis Pilzschnaps spritzt und aus deren Arschloch Fischsuppe kommt, sobald Geld eingeworfen und ein Hebel betätigt werden. Um den Service im »Fröhlichen Horn« zu testen, verkleidet sich Chack und ist insgesamt zufrieden. Sundbert hat den erbeuteten Krummsäbel des ehemaligen Leibwächters von Renate von seinen Mitstreitern geschenkt bekommen und bastelt sich ein Halfter. Lisel sucht nach einem Schreiber, um Suchanzeigen für einen Instrumentenbauer herzustellen.
Danach drehen die Freunde eine Runde mit Heike um die ganze Insel, im Osten beobachten sie eine Gruppe Narwale, im Südosten entdecken sie ein großes Korallenriff in der wärmsten Strömung. Bei einem Tauchgang bemerkt Sundbert eine Vielzahl großer Würgeanemonen. Das gesamte Riff ist etwa so groß wie der südöstliche Teil von Hornung und wir »Hornunger Riff« getauft.
Bei der Rückkehr bemerken die drei Abenteurer ein neues Schiff, das im Hafen angelegt hat. Im Fröhlichen Horn, wo bereits die abendliche Feierstimmung vorherrscht, treffen sie auf Larissa, eine Zwergin mit großer Axt, Jasmin, eine Gnomin in seltsamem Gewand, und Rolf, einen Menschen mit Augenklappe und Flinte. Sie kommen von den Inseln der Freiheit. Chack bändelt mit Jasmin an, er tanzt mit ihr und schneidet dabei ihren Geldbeutel. Sundbert und Lisel unterhalten sich derweil mit Rolf, der von ihrer Reise in die »Nebellanden« erzählt. Nachdem Lisel den Laden gerockt und Chack weiter Jasmin bezirzt und bestohlen hat, berichtet Rolf von ihrer Mission, bei der sie noch gut Hilfe gebrauchen können. Sie suchen einen mächtigen Zauberstab, der in den Nebellanden auf einem gesunkenen Schiff sein soll und für den ein Magier von den Inseln der Freiheit sehr viel Gold (30.000 GM) bezahlen würde. Rolf hat auch eine Karte von den Nebellanden. Das gesunkene Schiff war ein Zweimaster mit einer Besatzung von ca. 30 Mann und soll zwischen den beiden südlichen Inseln von zwei Riesenechsen angegriffen worden sein. Es kommt zu einer Vereinbarung: Die drei Abenteurer helfen Rolf und seinen Begleiterinnen, den Zauberstab zu bergen, und die Überlebenden teilen sich die Belohnung paritätisch. Der Kontrakt wird kräftig begossen, nur Jasmin hält sich an den Konsum von Pilzen.
14. Frøst I
Am Morgen bricht eine kleine Flotte gen Norden auf: Schwester Rink mit Sundbert und zwei Matrosen an Bord, Heike mit Lisel, Chack und zwei Matrosen an Bord sowie das Schiff »Helga« von Rolf, Larissa und Jasmin. Bis zum Abend folgt die Flotte der warmen Strömung und die Reise verläuft ereignislos. In der Nacht greifen Elasmosaurier an und verletzten eine Matrosin. Chack schafft es, eine der Kreaturen überraschend anzugreifen und sie schwer zu verletzen. Jasmin besänftigt die anderen beiden Ungeheuer, so dass auch sie das Weite suchen. Da der Matrose auf Schwester Rink unfähig war, der verletzten Matrosin zu helfen, übergibt Sundbert ihn dem Meer und Lisel heilt die tapfere Kameradin (die Matrosin heißt Tina). Daraufhin kann die Reise weitergehen.
15. Frøst I
Am Nachmittag tauchen in der Ferne die ersten Nebelschwaden auf, die Flotte nähert sich ihrem Ziel.
EP: 2.500
Je näher die Flotte den Nebelschwaden kommt, desto wärmer werden Luft und Wasser. Im Nebel selbst ist es wie in einem Dampfbad. Nur kurz darauf wird die erste Küste gesichtet, an der Farne und Palmen wachsen. Die Flotte ankert, die Abenteurer betreten die Insel und schauen sich um, die Matrosen bleiben bei den Schiffen. Jasmin lässt ihren Adlergefährten aufsteigen und schleicht zielstrebig ins Inselinnere. Chack verfolgt sie mit einigem Abstand und beobachtet, wie sie mit einer Riesenschlange redet. Kurz darauf wird sie von Tentakeln in den Schlund eines Baumstumpfs gezogen. Chack eilt ihr zu Hilfe und ruft dabei seine Mitstreiter. Es gelingt der Gruppe in einem zähen Kampf das Monster zu besiegen, es ist ein »Wolf im Schafspelz«, der sich Jasmin zum Mittagessen auserkoren hatte. Als sie Jasmin aus dem Schlund des Ungetüms herausziehen, ist sie bereits tot. Im Inneren des Monsterkadavers finden die Helden eine Tartsche sowie mehrere Edelsteine und Goldmünzen. Als Rolf den Leichnam von Jasmin sieht, faselt er etwas von einem »göttlichen Hinweis«, der die Gruppe auf die große Insel führe. Während der anschießenden Rast kann Chack einen lauten Disput zwischen Larissa und Rolf belauschen, in dem Larissa ihre große Sorge vor einer Weiterreise ohne Jasmin äußert.
Am Morgen drängt Rolf darauf, dass die Gruppe nach Norden zur größten Insel der Nebellanden fährt, wo es eine Bucht mit weiteren Spuren geben soll. Zuerst segelt die Flotte aber gen Westen und Helga stoppt an der westlichen Nachbarinsel. Dort rasten Sundbert und Lisel, wobei Sundbert Tina in der Seefahrerei unterrichtet und Lisel weiter am Werbetext für das Instrumentenbaugesuch feilt. Chack verfolgt dagegen Larissa und Rolf, die ins Inselinnere gehen und dort in einem Sumpf nach etwas graben. Dabei werden sie von einem froschartigen Wesen hinterrücks angegriffen, einem Grippli, der sich dann allerdings ob der heftigen Gegenwehr durch Larissa wieder verzieht. Rolf hatte in der Zwischenzeit weitergegraben und etwas an sich genommen. Chack, der all das beobachtet hatte, lähmt Rolf, als dieser mit Larissa an den Strand zurückkehrt.
Die Helden fesseln Larissa und Rolf, in Rolfs Tasche finden sie eine geheimnisvolle Phiole. Beim Verhör gesteht Rolf, dass er von der Phiole wusste und sie erbeuten und verkaufen wollte. Sie enthält das »Gift der schwarzen Mondspinne«. Er erzählt weiter, dass auf der großen Insel Affenartige leben, deren Hohepriester Navlu heißt. Larissa wird sauer auf Rolf, da er auch ihr gegenüber nicht aufrichtig war, und möchte ihn am liebsten totschlagen. Die Helden schaffen es aber, sie zurückzuhalten, und machen ihr ein Angebot, das sie auch annimmt: Sie bekommt etwas Gold und kann gemeinsam mit einem der Matrosen auf Helga nach Hornung reisen, um sich dort vielleicht in der neuen Schmiede zu verdingen oder ihre Kampftalente Hornung zur Verfügung zu stellen (sie ist eine Kämpferin Stufe 4). Sie segelt daraufhin los und nimmt auch den Leichnam von Jasmin mit, um ihn auf Hornung ordentlich zu bestatten. Die Helden verbringen den Abend und die Nacht noch am Strand bei Küstennebel und Fischsuppe. Auch Tina und Mario (der übriggebliebene Matrose) zechen kräftig mit.
17. Frøst I
Früh am Morgen brechen die übriggebliebenen beiden Schiffe nach Norden auf und erreichen wenig später eine große Flussmündung an der Südseite der größten Insel der Nebellanden. Dort lichtet sich der Nebel und es wird insgesamt etwas kühler. In einem Nebenarm gehen beide Schiffe vor Anker. Als Sundbert an Land gehen will, wird er von einem riesigen Krebs angegriffen, einem Chuul. Chack erlegt ihn behände und durch Lisels phänomenales Wissen um die Verstecke solch seltsamer Kreaturen kann Chack die Behausung der Chuuls plündern. Zwei weitere, die das verhindern wollen, lenkt Sundbert mittels seiner außergewöhnlichen Schwimmkünste ab.
EP: 7.000
Die Helden gehen an Land und der gefesselte Rolf führt sie. Bald entdecken sie Kanus und Baumhäuser, die Varanus gehören, affenartigen Humanoiden mit braunem Fell, langem Schwanz und ohne Kleider, die exzellent klettern können. Rolf spricht mit ihnen in ihrer Sprache, die glücklicherweise Chack direkt erlernt. So kann er verhindern, dass Rolf den Varanus Märchen erzählt, und sie führen die Gruppe zu Navlu. Der zeigt sich sehr interessiert an den Gästen und hört ihnen aufmerksam zu, als sie von ihrer Mission berichten. Tatsächlich weiß er um das gesuchte Schiff: Es ist nicht untergegangen, sondern wurde von Kiemenmenschen erführt. Er bietet den Helden an, sie zu den ihnen zu führen, wenn sie zuvor den Vanarus helfen. Sie werden nämlich von Dämonen heimgesucht und benötigen gegen sie Hilfe. Die Überreste eines Dämons zeigt er auch und erzählt von Nav, ihrem Gott, der Vananenbäume liebt und jenen Dämon wohl zur Strecke brachte. Er soll auch über Rolf richten. Die Helden willigen ein, zu helfen. Die neue Freundschaft wird gemeinsam begossen: Gegen mitgebrachten Schnaps bieten die Vanarus ihren Gästen hausgemachten Dschungelschleim an, den sie Nav-Halu nennen. Es wird ein langer, fröhlicher Abend, an dem gemeinsame Handelsmöglichkeiten ausgelotet werden und Lisel für ordentlich Stimmung bei den tanzenden Vanarus sorgt.
18. Frøst I
Am Morgen bricht die Gruppe, angeführt von Navlu, in den Dschungel auf. Erst gegen Mittag erreichen sie eine Lichtung, in deren Mitte ein riesiger Vananenbaum steht. Nach einer Opfergabe zeigt sich ein gewaltiger Affe – Nav. Lisel beginnt sofort eine musikalische Darbietung, zu der die Helden gemeinsam mit Navlu und schließlich auch Nav tanzen. Dabei fällt auf, dass Nav an einer Wade verwundet ist. Nach dem Tanz schenken die Helden Rolf dem großen Affengott.
Dieser führt sie schließlich durch den Dschungel zu einem großen Riss im Erdboden, aus dem ein Hydrodaimon – ein wasseraffiner Dämon – emporsteigt, und ein Kampf wird unvermeidlich. Trotz Herbeirufens eines Wasserelementars unterliegt der Dämon den Kampfkünsten Chacks und Sundberts sowie den Kampfgesängen Lisels. Und nachdem die Helden seinen Schatz (ca. 2.750 GM) an sich genommen haben, dankt ihnen Nav und verschwindet mit Rolf zufrieden im Dschungel. Auch Navlu ist zufrieden und will die Gruppe am nächsten Tag zu den Kiemenmenschen führen.
Gemeinsam kehren sie zum Dorf der Vanarus zurück und lassen es dort am Abend noch einmal ordentlich krachen. Während der Feier beschließen die Helden, die Insel »Navhila« zu nennen, und stehlen noch einen Vananensetzling, um diese wundersame Pflanze auch auf Hornung heimisch werden zu lassen.
19. Frøst I
Bereits am frühen Morgen drängt Navlu darauf, zu den Kiemenmenschen aufzubrechen. Mit beiden Schiffen fährt die Gruppe flussaufwärts tiefer ins Innere der Insel und sehen im Dschungel und in der Luft mitunter gigantische Tiere (Dinosaurier). Auf der Fahrt werden sie von drei Dschungeldrakas angegriffen. Die Gruppe wehrt sich erfolgreich und es gelingt auch, Navlu zu retten, der von einem der Drakas geschnappt und lebensbedrohlich verletzt wurde. Chack beweist sich als Kanonier und Lisel erledigt eines der Monster mit ihrer Klinge. Zudem gibt es einen nennenswerten Schatz (1.125 GM, Kunstgegenstände, Schriftrolle, Tränke und ein Zauberstab).
EP: 5.000
Die durch den Kampf erschöpfte Gruppe beschließt, zu rasten. In dieser Zeit schneidet Chack einem der Drakas den Schwanz ab, um ihn für sein Kostüm zu verwenden, und Sundbert schneidet die verwertbaren Fleischstücke aus dessen Leib, um daraus ein stärkendes Gulasch zuzubereiten.
20. Frøst I
Die Fahrt flussaufwärts geht weiter. Gegen Mittag erspähen die Helden in der Ferne eine große Brücke, die über den Fluss führt, und daneben einen Turm. Navlu meint, dass dort die Kiemenmenschen leben, und verabschiedet sich, um wieder zu seinen Leuten zurückzukehren. Die Helden ankern am Ufer und Chack pirscht sich im Alleingang in Richtung des Turms, um die Lage auszukundschaften. Auf dem Weg trifft er auf riesige Tapire und sichtet auf der anderen Seite des Flusses Gehöfte, wo an andere Humanoide und auch Tiere sind. Am diesseitigen Ufer ist ebenfalls ein Gehöft, das verlassen zu sein scheint. Der Turm ist dagegen bemannt.
Als Chack das verlassene Gehöft inspiziert und eine dort gefundene Truhe plündert (Edelsteine im Wert von ca. 150 GM), wird er von einem Xenopteriden angegriffen. Das käferartige Wesen bringt Chack zur Strecke und als es sich an seinem Leichnam laben will, kommt ein zweites dieser Sorte und will ebenfalls etwas von dem Festmahl. Beide streiten sich fliegend und um Chacks Leichnam ringend, so dass sie auch die Aufmerksamkeit von Lisel und Sundbert auf sich ziehen. Es kommt schließlich zum Kampf zwischen Sundbert, kräftig unterstützt durch Magie und Gesang von Lisel und mächtig sauer wegen des Tods von Chack, und den beiden Xenopteriden. Sundbert schafft es, einen zu schwer zu verwunden und in die Flucht zu schlagen, den anderen kurzum zu töten. Nach dem Kampf nimmt Lisel die Glücksklinge an sich und wünscht sich die Auferstehung von Chack. Dieser erhält durch diese mächtige Magie ein zweites Leben.
Nach einer kurzen Rast und einigem Nachdenken über das weitere Vorgehen fahren die drei Helden mit Heike weiter Richtung Brücke und Turm, um mit den Kiemenmenschen direkt Kontakt aufzunehmen. Sie sehen daraufhin einen Trupp Kiemenmenschenkrieger, der vom Turm zu dem verlassenen Gehöft geht, aufgeschreckt von den Xenopteriden. Als der Trupp das Schiff auf dem Fluss bemerkt, wartet er in feindseliger Haltung. Das Näherkommen des Schiffs verunsichert sie, so dass sie mit Pfeilen auf die Helden schießen. Sundbert platzt der Kragen, er schwimmt ans Ufer und schüchtert die Kiemenmenschen wutschnaubend und um sich schreiend ein. Inzwischen hat Chack die Kanone auf Heike besetzt und feuert mehrmals auf die Kiemenmenschenkrieger. Diese ziehen sich langsam in Richtung des Turms zurück, Sundbert schreit sie weiter an, Lisel nervt sie mit Lachzaubern und Chack geht ebenfalls an Land, nimmt zwei Gefangene und schleppt sie an Bord von Heike. Sundbert erreicht den Turm, in den sich die restlichen Kiemenmenschkrieger zurückgezogen haben, und er sieht, wie diese über eine Wendeltreppe innerhalb des Turms in der Tiefe verschwinden. Als Lisel ebenfalls den Turm erreicht, hat Sundbert dort bereits das alte Interieur zerlegt und zu einem großen Stapel geschichtet. Sie schießt eine Flammenkugel in dem Turm nach oben zur Aussichtsplattform. Die Flammen setzen auch den Stapel in Brand. Die Wachen auf dem Turm sehen sich nicht nur dem Qualm und vor allem der Flammenkugel von unten ausgesetzt, sondern werden zudem von Chack überrascht, der in der Zwischenzeit auch am Turm angekommen und an ihm nach oben geklettert war, um sie zur Strecke zu bringen. Die bedrängten und inzwischen auch entflammten Wachen sehen nur noch einen Ausweg: Sie springen todesmutig über die Zinnen in den Fluss und verschwinden.
Hinter der Brücke erstreckt sich ein riesiger See. Die Helden erkunden die Anlegestelle am Fuße des Turms, wo zwei ältere Schiffe vor Anker liegen (ein kleinerer Einmaster und ein zweimastiges Handelsschiff). Schnell erkennen sie das Handelsschiff als dasjenige, das sie suchen. Es ist dort alles in Unordnung, aber ein Großteil der Ladung ist noch da, bestehend vor allem aus verschiedenen Stoffen (im Wert von ca. 1.500 GM). Auch die Kapitänskajüte ist geplündert, von dem gesuchten Zauberstab fehlt jedoch jede Spur. Heike und Schwester Rink werden dann zur Anlegestelle gebracht und ein Lager wird aufgeschlagen. Die Helden überlegen, ob sie das Handelsschiff mit nach Hornung mitnehmen können. Aber zuvor müssen sie noch den Zauberstab finden.
EP: 3.500
Die Nacht verläuft friedlich, abgesehen von einigen Kiemenmenschen, die neugierig sind, aber sich sofort verziehen, als sie bemerkt werden.
21. Frøst I
Als Lisel erwacht, erinnert sie sich an einen seltsamen Traum: Ein Kiemenmensch in Umhang gibt einer Schlangenkreatur etwas, kurz darauf ist Lisel auf einem Turm mit der Nagakönigin von Zwieland. Sie schauen auf einen strahlenden Tempel und vor ihnen liegen drei Zauberstäbe, die durch eine Zauberkuppel geschützt werden und von denen einer der von den Helden gesuchte Stab ist. Dann sagt die Nagakönigin zu Lisel: »Du hast die richtige Entscheidung getroffen.«
Sundbert kundschaftet am Morgen das Ufer des Sees aus und bemerkt zahlreiche Höhleneingänge unter Wasser, die von Kiemenmenschen bewacht werden. Nach einem nahrhaften Fischfrühstück versuchen die Helden, die beiden gefangenen Kiemenmenschen zu verhören. Sie verstehen allerdings ihre Sprache nicht. Daher wollen sie die anderen Kiemenmenschen suchen und steigen im Turm die Wendeltreppe hinab bis zu einer massiven verschlossenen Tür. Chack gelingt es meisterhaft, diese zu öffnen, und hinter ihr befindet sich eine große, übel stinkende Höhle. In der Höhle sind neben einem Haufen Leichenreste eine Geisternaga, ihre Kiemenmenschenhäscher und ein Kiemenmenschenschurke. Chack erdolcht den Schurken, Sundbert metzelt die Häscher nieder, woraufhin die Naga vorerst verschwindet. Sie bezirzt dann Sundbert und greift Chack und Lisel an. In einem langwierigen Kampf werden beide von ihr vergiftet, aber schließlich gelingt es Sundbert, sie zu töten. Immerhin gibt es zwei Schätze zur Belohnung: die Ausrüstung des Schurken (Lederrüstung +2, Dolch +2 und ein Schlangenamulett) und den Hort der Naga (bestehend vor allem aus Schmuck und Münzen im Wert von ca. 3.700 GM sowie einem Zauberstab und einer Schriftrolle). Im Schädelthron der Naga finden die Abenteurer endlich auch den gesuchten Zauberstab.
Obwohl Chack und Sundbert möglichst rasch die Reise zu den Inseln der Freiheit antreten wollen, um die Belohnung für den Stab zu kassieren, gelingt es Lisel, sie dazu zu überreden, ihn nicht sofort zu verkaufen. Vielmehr möchte sie damit gen Süden nach Zwieland reisen. Bei dieser Gelegenheit erzählt sie auch von ihrem Traum und verspricht Sundbert, ihm 14.000 GM zu leihen, damit er sich trotzdem eine magische Verbesserung seiner Fischmesser leisten kann. Gemeinsam verlassen sie die Nagahöhle und kehren zu den Schiffen zurück, um dort alles für eine baldige Abreise vorzubereiten. Dort angekommen erzählt ihnen Tina von einem riesigen fliegenden Fisch, den sie in dem See gesehen hat. Die Helden sind aber zu erschöpft, um dem noch auf die Spur zu gehen. Lieber planen sie, wie sie am besten mit drei Schiffen und insgesamt nur fünf Mann nach Hornung fahren können. Sie beschließen, einen Teil der Stoffe über Bord zu werfen, um so Platz zu schaffen, Heike auf das Handelsschiff zu laden, und mit Schwester Rink im Schlepptau die Reise antreten zu können.
22. Frøst I
Den Vormittag verbringen die Abenteurer mit den nötigen Vorbereitungen und brechen am Mittag gen Süden auf.
23. Frøst I
Während der ansonsten ereignislosen Reise stirbt einer der beiden gefangenen Kiemenmenschen (Wassermangel). Sundbert schneidet aus ihm die genießbaren Stücke heraus und tut das schließlich auch bei dem anderen – der dabei allerdings noch (eine Zeit lang) lebt. Die Filetstücke legt er in Salzlake ein, der Rest wird dem Meer übergeben.
24. Frøst I
Aufgrund einiger Gegenströmung geht die Reise nur langsam voran.
25. Frøst I • Vananenfest
Zu Sonnenuntergang kommen die Helden auf Hornung an. Chack sorgt sich zuerst um den Vananensetzling, mit dem der Grundstein für eine blühende Vananenhandelszukunft gelegt werden soll. Lisel empfiehlt ihm nach reiflicher Überlegung, den Setzling an einem Steilhang an der südöstlichen Küste Hornungs zu pflanzen (etwas nördlich des Riesenschilfs). Das wird noch direkt in die Tat umgesetzt, bevor Chack, Lisel und Sundbert endlich den Abschluss eines weiteren erfolgreichen Abenteuers angemessen feiern können.
EP: 7.500
Episode VII ⚜ Freie Fahrt für Treuenbriezen
26. Frøst I
Sundbert und Chack instruieren Fat Toni, den Hornunger Hafen auszubauen, sie planen, einen Tischler und einen Schneider nach Hornung zu holen sowie Handelsrouten einzurichten. Die beiden wollen nach Unkklipp reisen und ein Wachstumsmittel für den Vananensetzling holen, welcher sich bis zu ihrer Rückkehr in Tonis Verantwortung befindet.
Sundbert holt sich vor der Abreise noch das versprochene Darlehen von Lisel, sie möchte den Aufbau des Instrumentenbauers beaufsichtigen und gibt ihm noch Flugblätter zur Anwerbung des Musikus mit. Die beiden besuchen den geliebten Setzling und setzen Segel.
27. Frøst I
Am Abend erreichen die beiden Unkklipp. Erste Gespräche und Aushänge am Hafen werden erledigt. Im Roten Haken treffen sie auf Tin, sie präsentiert ihr neues Gewehr. Auch dort wird ein Aushang gemacht und es wird gefeiert.
28. Frøst I
Chack und Sundbert gehen auf den oberen Markt zu Tin, die beim Meisterschmied Tarek in der Werkstatt nächtigt. Tarek verbessert die Rüstungen und Waffen von Chack und Sundbert und kauft die Beute der Helden nach langen und harten Verhandlungen zu einem guten Preis an. Die drei beschließen, Bruder Rink zu besuchen, auf dem Weg sehen sie ein lädiertes Schiff. Der Fahrstuhljunge erzählt von Goblinangriffen.
Bruder Rink ist leider verhindert, aber sein Diener Knut empfängt die Abenteurer. Er bietet den Auftrag an, die Goblinangriffe zu untersuchen. Für die Aufklärung von Routen, Bewaffnung und Anzahl der Goblins offeriert er 5000 Gold, bei Entdeckung der Quelle der Goblinplage winken gar 20000 Münzen.
Danach wird Dünger gekauft und ein Alchemist für Hornung angeheuert, mit einem erfahrenen Kapitän wird er die Insel ansteuern. Auch wird am schwarzen Brett des großen Marktes ein Aushang und an der Brüstung ein Flugblattevent gemacht. Chack richtet noch eine Handelsroute ein. Danach setzen die Helden Segel Richtung Nordwesten.
1. Tinis I
Mittags sieht Chack ein seltsames Floßkunstrukt, welches von einem riesigen Tier gezogen wird. Die Helden steuern Heike direkt darauf zu und nehmen das Gefährt unter Beschuss. Wütend durch den Kanonentreffer rauscht das Flusspferd mit geöffnetem Maul auf Heike zu und beißt einige der Planken durch. Sundbert und Chack erledigen es mit ihren Beilen und Klingen. Unterstützt von ihrem Vorsänger nutzt die Goblinbande die Situation, um an Deck von Heike zu springen und auf Tin einzuknüppeln, sie kann noch einen von ihnen niederschießen und geht dann zu Boden. Chack und Sundbert töten die anderen, danach flößt Sundbert Tin einen Heiltrank ein und Chack versenkt das Floß. Den Goblinsänger erwartet nun die Geiselhaft auf Heike. Der versierte Gnomensmutje Sundbert versüßt ihm den Aufenthalt mit Goblineintopf. Auch schneidet er den Leichen die Köpfe ab und bindet das tote Nilpferd ans Heck, Kurs nach Unkklipp.
EP: 4250
In der Nacht erreichen die Helden Unkklipp und fahren mit der Geisel nach oben. Sie werden von Knut empfangen und berichten ihm. Er überreicht die 5000 GM und will Heike bis zum nächsten Mittag wiederherrichten lassen. Tin unterhält sich mit der Goblingeisel, er nennt sich Rachen.
2. Tinis I
Marktbesuch, Tarek hat die Rüstungen fertiggestellt. Chack gönnt sich ein diamantenstaubhaltiges Ritual bei Antonius und fühlt sich danach wie neugeboren. Das hat offenbar sein ohnehin legendäres Verhandlungsgeschick beflügelt, nach einigen Transaktionen ober- und unterhalb der Ladentheke nennen die Helden von Hornung ein bewaffnetes Langschiff ihr Eigen. Sogar eine fähige Mannschaft wird dafür rekrutiert, in einigen Tagen schon soll es einsatzbereit sein.
Mittags werden Segel nach Aurok gesetzt, Rachen weist den Weg.
3. Tinis I
Mittags passiert Heike Aurok und abends Schlämmerland. Kurz darauf wird das Schiff von einem Galvo attackiert. Es entwickelt sich ein zäher Kampf mit der magischen Bestie bei dem Chack der Kreatur in den Allerwertesten beißt. Auch Sundberts Klappmesser erweist sich als Trumpf im Kampf gegen das Wesen aus vielen Zitteraalen.
Am Abend erreichen die Recken eine Inselgruppe, auf der sich nach Aussage Rachens und der Beobachtungen durch die Crew die Heimat der Goblins befindet. Auch ein Luftschiff ist dort zu sehen, es wird beschlossen erst einmal die Gegend auszukundschaften.
EP: 3750
Rachen verrät, dass er Wotan dient, einem menschlichen Händler aus Treuenbriezen. Nachdem die Helden sich einen Überblick verschafft haben, beschließen sie, mit Hilfe von Rachen das Gespräch mit Wotan zu suchen. Sundbert ersinnt ein Menü als Gastgeschenk (Drakahaschee, Filet vom Weißen Hai und kandierter Kröte), dazu erhält Wotan ein Fass Seewoi.
4. Tinis I
Chack und Sundbert gehen an Land, während Tin mit der Geisel an Bord von Heike bleibt. Wotan erzählt von Scht’ckß, einer wichtigen Handelsverbindung, die wieder schiffbar gemacht werden soll. Sumpfriesen und andere Monster sollen dort ihr Unwesen treiben. Als Beweis für die Reinigung möchte er innerhalb von 7 Tagen einen Kopf eines Sumpfriesen, einen Siebenzack (Pflanze) sowie eine Flussmuschel des Gewässers. Chack handelt die Belohnung auf 80000 GM hoch, gegen das Angebot von zwei Köpfen und zwei Muscheln. Er findet heraus, dass die hiesige Inselgruppe »Die Kleinen Bazillen« genannt werden. Zu guter Letzt wird Wotan um mehrere Flaschen guten Schnapses und Weins erleichtert.
Ein Tierbote wird nach Unkklipp geschickt, um das neue Langboot für diese gefährliche Aufgabe Richtung Scht’ckß zu lotsen.
Die Kleinen Bazillen haben nicht viel zu bieten, so beschließen die Abenteurer kurzerhand, nach Schlämmerland zu fahren und kommen nachts dort an. Chack tritt im Lokal »Zum Abraum« als Erzähler auf. Serviert wird die hiesige Spezialität: Schlemmerländer Platte, bestehend aus Schlacksprossen (frittierte Fadenpilze), Schlackfrüchte (Quallen) und Schlackwatter (brauner Wodka). Sundbert sammelt Schlämmerländer Schleckmuscheln (leicht halluzinogen).
EP: 2000
Unter dem Eindruck der Schleckmuscheln lassen Tin und Sundbert die Nacht ausklingen, während Chack mit der beeindruckenden Aussicht auf den riesigen Müllberg Wotans Wein genießt.
5. Tinis I
Kurs Richtung Scht’ckß.
6. Tinis I
Am nächsten Morgen erreicht Heike zwei Inseln die durch eine riesige Brücke in 40 m Höhe verbunden sind. Die Helden segeln hindurch und entdecken Piktogramme eines Flussdeltas an den Pfeilern. Etwas später trifft die Crew auf das erworbene Langschiff, der Kapitän stellt sich als Knut-Achim vor. Chack motiviert die Mannschaft, Sundbert schenkt ein Fass Küstennebel und das Schiff wird die »Lange Renate« getauft.
Weiter im Westen wird das Gelände sumpfiger. Auf kleinen Inseln sind Behausungen und froschmäulige Kreaturen zu sehen. Das bedeutet Angriff, während Chack die Taktik übernimmt, feuert Tin aus allen Rohren und Sundbert schwimmt direkt zur Front. Die jetzt aufgeschreckten Riesen wehren sich mit Steinwürfen während die Boggards versuchen, furchteinflößend zu quäken.
EP: 0
Doch die Helden lassen sich nicht einschüchtern, mit der Unterstützung durch die »Lange Renate« wird den Schlammbewohnern eingeheizt. Am Ende sind die zwei von Wotan geforderten Schädel an Deck. Den letzten überlebenden Riesen schicken wir zu seinen Freunden nach Norden, damit diese Kreaturen die Gegend zukünftig meiden. Doch leider gab es an Bord der Langen Renate Schäden und Verluste, die Verantwortung dafür nimmt Knut-Achim auf sich und erhält von Chuck die Strafe für sein Versagen. Die Durchsuchung der Behausungen der primitiven Kreaturen lohnt sich, sie haben bei ihren Plünderungen einiges an Gold und Wertgegenständen erbeutet. Für die Reparaturen an Rümpfen und Leibern wird ein Lager an der nun verlassenen Siedlung aufgeschlagen.
7. Tinis I
Am nächsten Morgen zahlt Chuck der Mannschaft der Langen Renate einen Bonus und ernennt Butt, welcher sich bei den gestrigen Kämpfen als mutig ausgezeichnet hat, zum neuen Kapitän. Kurs weiter westlich erblicken die Helden dann riesige gemauerte Steinkonstruktionen, welche dem Scht’ckß seinen Lauf geben. Auf diesen sind ähnliche Piktogramme wie auf der riesigen Steinbrücke zu sehen. Dahinter liegt eine Echsenvolksiedlung, wo der von Wotan gesuchte Siebenzack angebaut wird.
EP: 5200
Chuck versucht die Dorfbewohner mit friedlichen Mitteln zur Kapitulation zu bewegen, doch diese verschwinden und lassen ihre Haustiere auf die Helden los: Seepferdchenalarm. Chuck verschwindet in den Siebenzackfeldern und hat somit das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Sundbert und Tin lassen nun die Waffen sprechen, das Meeresgetier erweist sich als äußerst hungrig und beißt während der nun folgenden Schlacht erst ein Stück Siebenzack und dann ein großes Stück aus Heike heraus, das bedeutet den Untergang für das Boot, welches bis hier hin nützliche Dienste erwiesen hat.
Ob dieser sinnlosen Zerstörung verfällt Sundbert in Raserei, nachdem alle Seepferdchen erledigt sind, wird dieser unselige Ort entweiht und niedergebrannt, auch Heike dient als Zunder. Chuck rettet einen Almanach und Tränke aus dem Flammeninferno, es scheint der Siebenzack enthält ein sehr potentes Gift aus welchen Drachenzack gebraut werden kann. Glück im Unglück, bei der Plünderung entdeckt er noch die von Wotan gesuchten Flussmuscheln, sodass alle von Wotan benötigten Artefakte an Bord sind bevor die Helden auf der Langen Renate nach Osten fahren.
10. Tinis I
Die Lange Renate legt am kleinen Hafen vor Wotans Zelt an und die Helden erhalten ihre Bezahlung. Anschließend wird die großartige Errungenschaft der Reinigung des Scht’ckß angemessen begossen.
EP: 6000
Episode IIX ⚜ Grenzen der Freiheit
11. Tinis I
Segel Richtung Osten.
14. Tinis I
Am Morgen erreichen die Helden unter großem Jubel Hornung und betrachten die neuesten Bauten ihrer Wahlheimat. Nicht nur die Schmiede und der Instrumentenbauer sind fertiggestellt, es stehen jetzt auch Wohnhäuser im Hafenbereich und eine Befestigung am Hang. Die dortige Wache wird von Larissa befehligt.
Im Hafen liegt ein Schiff exotischer Bauweise, ein Gewürzhändler namens Salaiman aus Feuerland weit im Süden hat Hornung angesteuert, Sundbert ist begeistert ob seiner wohlriechenden Ware. Lisel hat in ihrer Zeit auf der Insel einen Bassdudelsack erdacht und gefertigt. Tin gibt beim Schmied eine Kanonenkonstruktion in Auftrag und Chuck geht direkt das Training der Mannschaft der »Langen Renate« an.
Beim abendlichen Fest im »Fröhlichen Horn« berichtet Toni von einer Legende aus dem Süden, wonach sich der Zahlmeister der legendären »Libertad« am Fuße des Kriketoo niedergelassen haben soll. Seine Schätze sollen jetzt noch in der Gegend sein, doch Gefahren lauern dort von denen bisher kein Reisender berichten konnte. Das Interesse der Abenteurer ist geweckt, nur Chuck ist mit der Matrosenausbildung zu beschäftigt. Lisel, Tin und Sundbert beschließen, auf »Schwester Rink« gemeinsam mit Salaiman gen Süden zu reisen, und rekrutieren Larissa, Angelita, Carlos und Jose für das bevorstehende Abenteuer.
15. Tinis I
Durch den morgendlichen Lärm der Südländer geweckt geht es kurz nach Sonnenaufgang gen Süden. Salaiman, überwältigt von Lisels Charme, überreicht den Abenteurern ein Dossier mit der Route zum sagenhaften Schatz des Zahlmeisters Reinhardt. Er berichtet von seiner Heimatstadt Duschanbi, der Hauptstadt Feuerlands und dem dort herrschenden Sultan. Weiterhin sei ein Zwischenhalt in Mittenfels geplant.
EP: 1500
17. Tinis I
Am Abend erreichen die Helden Mittenfels, einen unwirtlichen Flecken Land zwischen den Kontinenten. Durch ihre Lage ist die kleine Insel trotz der horrenden Hafengebühr von 10 Goldmünzen ein guter Geschäftsgang. Auch Handelsschiffe aus Reichemund sind hier vertäut, die Abenteurer kehren in die Hafenspelunke ein. Lisel zieht sofort alle Blicke auf sich und begeistert die Anwesenden mit ihrer Kunst. Am Tresen hört Tin von einem auf sie ausgesetzten Kopfgeld und verbringt den Rest des Abends hinter einem Vorhang. Sundbert trifft auf Harry, mit dem er vor einiger Zeit in einer Mannschaft war. Harry möchte sich Sundbert anschließen und lässt sich für eine Woche von ihm anheuern. Er ahnt aber nicht, dass Sundbert andere Pläne mit ihm hat.
Beim Verlassen der Taverne wird Tin von einem der Reichemunder erkannt. Sie legt sich die ganze Nacht erfolglos auf die Lauer. Währenddessen sieht Sundbert Norf, den ersten Offizier vom bärtigen Emil. Sundbert übergibt Harry dem Meer und füllt die Fleischvorräte auf »Schwester Rink«.
18. Tinis I
Sundbert serviert der Mannschaft eine schmackhafte Fleischmahlzeit. So gestärkt segeln die Abenteurer hat am Wind, schon am Abend können die das Taloh-ha-Archipel sehen. Doch eine kleine Flotte von drei Korsarenschiffen unter der Leitung von »Arne, dem Klabauter« hat es auf die wertvolle Fracht von Salaiman abgesehen. Im Kampf gegen eines der Schiffe verliert Jose sein Leben, Tin rächt ihn und erschießt seinen Mörder, einen ruchlosen Piratenoffizier.
Ob der starken Gegenwehr lässt »der Klabauter« von Salaimans Schiff ab und widmet sich dem Kampf gegen die Helden. Es gelingt ihm, Tin aufzuspießen, doch Sundbert, ermutigt von Lisels Lied, besiegt ihn. Die überlebenden Halunken fliehen oder ergeben sich.
Die Helden entern eines der Korsarenschiffe, da »Schwester Rink« einige Schäden im Kampf erlitten hat, heißt das neue Gefährt der Abenteuer »Schwester Taloh-ha«. An Bord finden die Helden auch einige wertvolle Fracht, die nun ihren Besitzer wechselt.
19. Tinis I
Die im Kampf Gefallenen werden von den Feuerländern nicht im Meer bestattet, sondern den Flammen übergeben.
20. Tinis I
Land in Sicht, die Küste von Feuerland erscheint am Horizont.
21. Tinis I
Ankunft in Duschanbi.
EP: 7000
Die Stadt scheint sehr wohlhabend, der kunstvoll gestaltete Hafen strahlt in weißem Marmorglanz.
Salaiman ist so dankbar ob des Sieges über Arne »den Klabauter«, dass er die Helden mit zur Audienz beim Sultan am heutigen Abend einlädt. Die Abenteurer nutzen die verbleibenden Stunden für einen Marktbummel. In Mahmouds magischem Kontor erhalten sie das Angebot, eine Woche später ein Bankett auszurichten. In der »frechen Möwe« sichern sie sich noch ein Bett für die Nacht, so viel Luxus muss bei Landgang erlaubt sein.
Abends erfolgt die Prozession zum Sultanspalast. Nachdem er seinen Zehnt bezahlt hat, berichtet Salaiman dem gehörnten Humanoiden von seiner Reise und stellt Sundbert als den Schlächter von Arne vor, was den Herrscher Feuerlands sichtlich beeindruckt. Im Anschluss schickt er noch einen seiner Diener mit einer Belohnung für den Sieg über Piraten.
Der Diener berichtet den Abenteurern von der Gegend um Kriketoo, dort sei das wilde Reich der Pyrier. Zur Anreise empfiehlt er einen Seeweg nach Feuerbach sowie ein Gespräch mit einem Neidhard, dieser soll schon Reiseerfahrungen in diesem Gebiet gesammelt haben.
Sundbert sucht das Gespräch mit anderen Audienzgästen, auch Reichemunder Seeleute sind darunter. Diese offerieren Sundbert ein mitternächtliches Treffen auf ihrem Schiff und Tin bemerkt, dass einer der Matrosen ein Auge auf sie geworfen hat. Dieser Eindruck verfestigt sich beim anschließenden Bankett Salaimans.
In ihrer Not fragt Tin ihre Freunde nach Hilfe. Sundbert geht Mitternacht zu dem Treffen, ihm wird angeboten Tins Kopfgeldeintrag aus dem Reichemunder Register zu löschen. Doch die Halunken wollen dafür ein seltenes Tier, ein viel zu hoher Preis in Sundberts Augen.
Just in dem Moment als Sundbert das Schiff wieder verlässt ertönt ein ohrenbetäubender Knall, der Rumpf des Schiffes reißt auseinander und es beginnt im Hafenbecken zu versinken. Herausgeschleudert werden neben der Fracht und der Mannschaft auch Tin sowie ein toter Worg. Glücklicherweise landet Tin neben Sundbert, er rettet ihr Leben und bringt sie an Bord von »Schwester Taloh-ha«, dort wird sie von Lisel medizinisch versorgt. Die beim Bankett Feiernden und andere Gäste und Einwohner Duschanbis strömen zum Kai, um dem Unglück beizuwohnen. Tin und Lisel begeben sich in ihr gemütliches Zimmer »Zur frechen Möwe« und Sundbert legt sich ins Hafenbecken.
EP: 2500
Im Hafenbecken findet Sundbert keine Ruhe und begibt sich auch in Richtung des Gasthauses. Dort angekommen, trifft er auf Abdul und Saul, zwei Wächter, welche die Helden zu den Ereignissen im Hafenbecken befragen wollen. Da sich in den Einzelbefragungen kleinere Ungereimtheiten ergeben, dürfen die Abenteurer die Stadt vorerst nicht verlassen, Saul bleibt als Wache in der »Frechen Möwe« zurück. Sundbert hat noch Gesprächsbedarf mit Tin, er bläut ihr ein kein Schiff mehr zu sprengen während er sich noch in unmittelbarer Nähe befindet. Im Verlauf der Nach versuchen Lisel und Sundbert Saul für die Mannschaft zu rekrutieren, dieser verspürt zwar durchaus Abenteuerlust aber entscheidet sich doch für die Sicherheit seines hier angesehenen Berufs.
22. Tinis I
Am nächsten Morgen fällt Saul ins Hafenbecken, Sundbert bringt ihn an die Oberfläche. Er kann glücklicherweise von einem zufällig anwesenden Medikus wiederbelebt werden. Die Besatzung des untergegangenen Schiffs aus Reichemund ist nicht mehr auffindbar, daher erhalten die Helden die Erlaubnis, auszureisen.
Sie gehen zu Neidhards Antiquariat. Er zeigt ihnen eine Zeichnung des Tempels und Karten mit der Lage. Er würde sich freuen, wenn die Abenteurer ihm ein bestimmtes Amulett mitbringen und gibt ihnen drei Portionen Weihwasser gegen Untote. Lisel kauft Tinkturen gegen Feuer, danach werden Segel gesetzt. Die Reise verläuft durch den Kanal nach Süden und dann westlich an der Südküste Feuerlands.
23. Tinis I
Morgens passieren die Heden eine Ruine, doch ein Garuda hat es auf sie abgesehen. Tin holt ihn mit der Kanone vom Himmel, im Wasser wartet schon Sundbert und filetiert ihn fachgerecht mit seinen Fischmessern.
Traurig über den Verlust greifen nun auch seine Frau und sein Kind ins Kampfgeschehen ein. Madame Garuda greift zum Bogen und feuert vier Pfeile auf die unschuldig vor sich hinsingende Bardin. Zuviel für den zierlichen Elfenkörper, Lisel geht tödlich getroffen zu Boden. Daraufhin verliert Carlos die Nerven und will das Boot eigenmächtig aus der Gefahrenzone steuern – Meuterei!
Es entwickelt sich ein hartes Gefecht, bei dem die Helden nur knapp den Sieg davontragen. Tin schlägt Lisels Leichnam in ein Tuch, bis die Möglichkeit besteht, sie wieder zum Leben zu erwecken.
Auch Carlos, ein junger muskulöser Seefahrer, hat den Kampf nicht überlebt. Sundbert möchte die nun nutzlosen Filetstücke zur Weiterverarbeitung haltbar machen und befiehlt Larissa und Angelina, diese von den Knochen zu trennen. Doch die beiden weigern sich und müssen daher von Bord gehen.
Sundbert und Tin entscheiden sich, umzukehren, um Lisel wiederherzustellen und eine neue Mannschaft zu rekrutieren.
24. Tinis I
Mittags Ankunft in Duschanbi.
EP: 11000
Lisel wird im Magierturm von Abraham mittels schwarzem Diamantenstaub wiederbelebt. Die magischen Effekte der Substanz lassen die Haut der schönen Bardin in einem metallischen Glanz erstrahlen und sorgen für eine Feuerresistenz. Die Helden verkaufen einen Teil der Beute der letzten Abenteuer und besorgen der zierlichen Elfe einen stärkenden Gürtel. Lisel und Sundbert heuern Hassans erfahrene Mannschaft mit dem Ausgucker Nathan in der Pfeifensauna an. Segel Richtung Kriketoo.
25. Tinis I
Am Nachmittag erreichen die Abenteurer die Garudaruine, ankern und gehen an Land. Das Nest wird geplündert, einige Schmuckstücke und ein Ei fallen als Beute an. Dank Lisels Lied des Erfolgs in den Ohren bewältigt Tin den Abstieg der 30 Meter hohen Klippe mit spielerischer Leichtigkeit.
Zum Abendmahl serviert Sundbert Carlos mit den Resten vom fast ausgebrüteten Garudaei und Schleckmuschelschleim. Hassans Mannschaft erzählt von der gefährlichen Meerespassage »Straße von Kriketoo«.
26. Tinis I
Tin erfährt, dass die Reichemunder Crew ein Schiff gekauft und früh aus Duschanbi abgelegt hat. Vormittags erreichen die Helden Feuerbach, einen stinkenden kleinen Hafen. Die örtliche Spezialität ist Affenhirn und Papaya. Auch werden in der Nähe die schwarzen Diamanten geschürft, ein lohnendes, aber auch sehr gefährliches Geschäft.
Durch Geschrei macht ein Expeditionsteilnehmer auf sich aufmerksam, er sei überfallen worden. Lisel und Sundbert erfahren durch ihn von einem Einsiedler namens Egbert der vor den Toren Feuerbachs wohnt und besuchen ihn. Egbert erzählt von einem Schrecken der Nacht, einer Legende nach müssen die Pyrier vom Fuße des Kriketoo ihm Menschenopfer bringen.
27. Tinis I
Morgens Aufbruch. Am Nachmittag erblicken die Abenteurer angekokelte und verkohlte Leichen und einen Karren. Ein Stück bergan erscheinen vier Magmine, ein Kampf beginnt. Vier Riesenfeuerwürmer und ein Gehörnter erscheinen kurz darauf. Lisel kann den Pyrier mit Worten besänftigen, allerdings will er uns nicht weiterreisen lassen. Da die Diskussion aussichtlos erscheint, entschließt sich die ungeduldige Tin, die Situation mit dem Gewehr aufzulösen. Vom Schuss getroffen löst sich der Pyrier wie in Luft auf und die Helden können weiterreisen.
EP: 3000
Es erklingen Kriegstrommeln, offensichtlich wurde Tins Schuss als feindliche Handlung aufgefasst. Mehrere Feuerquellen sind am Berg zu sehen, die Helden entschließen sich, ein Nachtlager in einer Höhle aufzuschlagen.
Sundbert späht und studiert die Kriegstaktiken der Pyrier. Er entdeckt eine geschmückte Stelle. Die Helden schleichen durch die Nacht dorthin. Sie erblicken mit Wimpeln und Waffen dekorierte Bäume und einen Pfad in den Wald und gehen hinein.
Vor ihnen erscheint eine Lichtung mit Friedhof und Tempel. Ein Wimmern ist zu hören, sie folgen dem Geräusch durch alte und neue Leichen. Die Quelle ist ein Gefesselter mit abgetrenntem Bein, dessen Blut in einem Trog aufgefangen wird. Die Abenteurer betreten den Tempel und werden von einer Seemannsstatue mit lauter Stimme und einem Feuerball begrüßt.
Treppab befindet eine Rune des Schmerzes und ein Vampir, es ist Reinhard, mit 39 Jahren totgeboren ins Haus Arschaan. Lisel brüllt ihn an und Tin schmeißt dem Untoten das Weihwasser entgegen. Er ist allerdings nicht zu beeindrucken und weicht allen Schlägen und Schüssen aus, während er Schattenkreaturen als Helfer beschwört. Lisel zerschmetterhornt die Schatten. Der Vampir scheint unverwundbar, er streckt Sundbert nieder und verbeißt sich in seiner Kehle. Lisel öffnet ein Dimensionstor, so können sie und Tin zur Höhle entkommen.
28. Tinis I
Abends erreichen Lisel und Tin Feuerbach und legen direkt ab. In der Nacht ist eine Rauchsäule über Feuerbach zu sehen.
2. Saating I
Abends ist Duschanbi zu sehen.
6. Saating I
Nach Sonnenuntergang und erreichen die Abenteurer die Gewässer um Hornung. Die Reise verlief ohne besondere Ereignisse – bemerkenswert war allein eine große Rauchsäule, die wohl etwa auf der Höhe von Unkklapp am westlichen Horizont aufstieg.
EP: 6000
Episode IX ⚜ Am Scheideweg?
Aus dem Hornunger Hafen ist ohrenbetäubender Krach zu hören. Nach vorsichtigem Anpirschen entdecken Lisel und Tin mehrere Zeltlager, die Geräusche kommen aus dem »Fröhlichen Horn«. Isodora, die Königin von Auriza, spielt auf ihren Klangboxen und bringt die Menge zum Toben.
Toni erzählt, dass Chuck am Vortag mit Händlern weggefahren ist. Isodora berichtet nach ihrem Auftritt von Schüssen, Feuer und Horden von Seewesen auf Unkklapp. Ihre Klangkisten hat sie von Toms Effektbude in Aurok.
Ein neuer Abenteurer ist auf Hornung angekommen, ein Priester namens Hedammu. Als er einen Ort für seine Morgenandacht sucht, stellt sich ihm ein Wolf in den Weg. Das entpuppt sich jedoch als schlechte Idee des Tieres, Hedammu kann den Kampf für sich entscheiden.
Tin gewinnt in der Zwischenzeit ein Wettschießen gegen Rodriguez. Das Knallen der Büchsen stört einige der Langschläfer unter den Flüchtlingen.
Lisel vertieft ihr Gespräch mit Isodora, sie gibt sich als Vananenconosseurin zu erkennen und möchte eine Expedition in den örtlichen Urwald unternehmen. Die Abenteurer begleiten sie und ihre zwei Zwergenleibwächter. Ein Baumhirte fühlt sich gestört und attackiert die Expedition. Das Gewächs erweist sich als zäher Gegner, doch als Hedammu unerwartet zur Hilfe eilt, wendet sich das Kampfglück.
Isodora erzählt Hedammu von Kelso, einem Seekundigen auf Auriza. Lisel und Tin entscheiden sich mitzureisen, da Hedammu auch nach Unklapp will. Die »Lange Renate« wird proviantiert. Abends ein weiteres denkwürdiges Klangboxkonzert.
EP: 6000
Episode X ⚜ Ein riesiges Spektakel
16. Saating I
Am hundertsten Tag dieser Sage machen sich Simone – kurz »Mimi« – und Hans auf den Weg nach Westen, um ihren Abenteuerdurst zu stillen. Simone ist eine außerordentlich kräftige halbelfische Barbarin von eher schlichtem Gemüt. Hans ist ein stotternder, schlaksiger, aber behänder Mensch und Magier aus Tianis. Die salzige Brise lockt die beiden aufs Meer und so beginnt ihr Abenteuer auf einem Handelsschiff, das sich von Reichemund aus nach Westen aufmacht.
Derweil lassen Hedammu und Tin auf der Langen Renate die Geschehnisse des vergangenen Tags in Aurok Revue passieren. Nina klettert vom Mast, um mit ihren Gefährten zu besprechen, wo nun die Reise hingehen soll – sie will die Platte von »Gog Alaaf«, das Plateau der Sturmriesen erkunden. Tin verabschiedet sich, um nach Hornung zu fahren und Ram & Rambo, die sprengstoffverrückten Alchemisten zu instruieren.
Hedammu und Nina bleiben auf der Langen Renate mit Butt & Co. Bald soll es losgehen, zunächst wird jedoch neue Ausrüstung erworben und Unnützes verkauft, was fast 1300 Goldmünzen in die Kasse spült. Mittags treffen die Helden im Palast auf Kelso, wie üblich mit einem Lustknaben an seiner Seite. Auf die Frage nach Lisels Verbleib berichtet er, dass sie nach dem Ruf Aurelias zur »Königin von Aurok« gekrönt werden soll. Der Brauch will es, dass sie sich fortan in den Dienst des goldenen Drachen stellt. Die weitschweifigen Gruß- und Abschiedsformeln zur Lobpreisung der See machen Nina neugierig – was ist die See? Hedammu lässt sich nicht zweimal bitten, schweift noch weiter aus und lädt Nina in den Tempel von Feuerland ein.
Leinen los! Auf nach Gog Alaaf.
17. Saating I
Die Sonne senkt sich schon ins Meer, als man auf dem kleinen Eiland vor Gog Ulum anlandet, um den Tag in der Taverne »Zum günstigen Wind« zu beschließen und dort zu übernachten. Butt und die Crew bleiben vor Anker.
Mimi und Hans schippern unterdessen westwärts, die Reise geht über Mittenfels und südlich an einer gewaltigen Vulkaninsel vorbei. Schließlich ankert das Handelsschiff vor einem beschaulichen Inselchen mit einem Gasthaus als einziger Bebauung. Der Zufall will es, dass die beiden ebenfalls am »Günstigen Wind« angelandet sind, wo sie sogleich den Schankraum aufsuchen.
Dort finden sie sich in einem gehörigen Gedränge wieder, es dauert es ein Weilchen, bis die beiden mit Brot und Bier versorgt sind. Zwischendurch gibt es Keilereien mit Spaßverderbern, die ihren Platz in der Warteschlange verteidigen. Vom Wirt erfährt man, dass in fünf Tagen mit der Prozession der Sturmriesen auf der Platte von Gog Alaaf ein Spektakel sondergleichen erwartet wird.
An einem Tisch ist noch Platz, jedenfalls schafft man sich welchen. Nina und Hedammu machen die Bekanntschaft von Mimi und Hans; so wird in diesem Buch der Abenteurer ein neues Kapitel aufgeschlagen, begleitet von Wettsaufen (Simone enteilt allen und wird später stolze 22 Bier verklappt haben) und Armdrücken, wobei Hedammu die Oberhand über Simone behält.
Irgendwann setzen sich ein Halbork und Simon, ein Gnom mit an den Tisch, nachdem ein paar Trunkenbolde vom Stuhl gekippt sind. Man kommt ins Gespräch – Simon ist auf der Suche nach kostbaren Steinen aus einer Höhle auf einer Halbinsel bei Gog Ulum. Die Steine seien lose in der Höhle verstreut, aber man könne nicht so mir nichts, dir nichts hinein- und hinausspazieren – feuerspuckende Wesen trieben sich dort herum! Es soll sich um einen alten Tempel handeln. Jedes gefüllte Sackerl, das jeweils etwa 3- bis 400 Gramm fasst, lässt sich der Gnom 1000 Goldstücke kosten. Er markiert die Stelle auf der Karte. Auch auf das anstehende Spektakel der Riesen kommt man kurz zu sprechen – die Sturmriesen gingen bei ihrer Prozession ins Meer, so sagt man.
Hedammu leiht Hans 20 Goldmünzen für Übernachtung und Verpflegung. Alle gehen schlafen, nur Mimi zecht die Nacht durch.
18. Saating I
Zum Frühstück gibt es Tangmus und Fischsuppe. Die Crew macht sich auf, um das Boot zur Höhle zu besteigen; unerhörte 50 Gold verlangt der Fährmann. Bald erreichen die Abenteurer ihr Ziel nordnordöstlich von Gog Ulum.
Der Eingang zur Höhle ist reich verziert, Ornamente künden von den »Wasserträgern«, die vor vielen Jahren eine Schlacht gegen einen Dämon, der die See bedrohte, gewannen. Mimi stürmt vor. In einem Raum stehen einige Sockel, Becken und lodernde Fackeln. Magische Auren zeichnen sich ab. In den Becken liegen einige der kostbaren Steine.
Nun formen sich zwei Feuerelementare aus den Fackeln! Nach kurzem, heftigem Kampf sind sie bezwungen. Als ein halber Sack voller Steine erbeutet ist, fällt der Blick auf zwei Durchgänge, die von diesem ersten Raum abgehen ...
EP: 800
Linkerhand tut sich ein größerer Raum auf, in dem auf den ersten Blick ein Zweihänder in der Luft zu schweben scheint und magische Auren zu spüren sind. Schließlich sehen die Gefährten, dass das Schwert in eine quaderförmige, transparente Masse von vier, fünf Metern Kantenlänge eingehüllt ist – in einen Gallertwürfel.
Der Wabbelkubus lässt Tentakel wachsen und greift an. Mag der Anblick auch bizarr sein, mit vereinten Kräften obsiegt die Crew. Neben dem zweifach magisch durchwirkten Zweihänder, den Mimi sich schnappt, werden ein Plattenpanzer mit einfacher magischer Veredelung und 430 Goldmünzen aus dem leblosen Glibber gefischt.
Tiefer im Gewölbe wird ein halber Sack der begehrten Steine erbeutet, bevor ganz in der Nähe eine Fledermaus entdeckt wird. Sie entwischt einige Male, aber bald ist auch sie zerschmettert; im Todeskampf verwandelt sie sich in einen Lykanthrop, um letztlich Beute zu hinterlassen: Kurzschwert und -bogen in Meisterarbeit, Pfeile, 1.000 Goldstücke. Ein weiter Sack Steine wird eingesammelt.
Nun betritt man einen Raum mit einem steinernen Becken – später werden in den noch unerforschten Kammer sieben weitere entdeckt –, gefüllt mit einer transparenten Flüssigkeit, die der Gallertwürfelsubstanz ähnelt und von einer magischen Aura umgeben ist. Unweit davon ist eine etwa zwei mal drei Meter messende Steinplatte im Boden eingelassen. Sie stellt sich als fallenbewehrter magischer Durchgang heraus. Den Helden fehlen die Mittel zum Bannen dieser Barriere. Da überdies kein Werkzeug zum Aufstemmen der Steinplatte zur Hand ist, geht Hedammu zurück zum Fährmann. Derweil taucht die neugierige Mimi einen Finger in die zähe Flüssigkeit – sofort formt sich daraus ein Legendärer Grauschlick und versucht, unsere Barbarin zu umhüllen. Das gelingt nicht, vielmehr wird das viskose Viech niedergestreckt.
Auf halbem Weg zwischen Tempel und Küste wird Hedammu von einer Riesenameise angegriffen. Auch dieses Ungetüm sieht keinen Stich mit seinen Mandibeln! So wird die Bootscrew um Hilfe beim Aufhebeln der Steinplatte gebeten, man trottet zurück ins Gemäuer. Es bleibt dabei: Mangels besseren Werkzeugs oder geeigneter Zauber kann weder die Falle entschärft, noch die Steinplatte angehoben werden. Schließlich kommt man auf den Trichter, dass hier ein Rätsel geknackt werden will, und so befüllen die Abenteurer die acht Becken mit den gesammelten Steinen in diversen Kombinationen. Nada.
Abends richtet sich die Aufmerksamkeit auf den Ameisenbau. Nina schätzt, dass sich dort im gut und gerne bis zu 100 Rieseninsekten tummeln könnten. Eine Königin gibt es zweifellos, zudem ein bis zwei Spähtrupps. Die Druidin unterstreicht, dass man den Bau ausräuchern könnte!
Simon ist indes ungeduldig und betont, dass der Crew jetzt nur noch zwei Tage bleiben, bis er den Goldwert senken wird. Was tun? Nun, in Gog Ulum gibt es eine Magiergilde, die Spruchrollen für »Klopfen« oder dergleichen feilbietet. Man würfelt noch mit Simon & Co., wobei sich Mimi gar nicht so schlecht schlägt, ihr Goldsäckel ist am nächsten Morgen jedenfalls nicht schmaler.
19. Saating I
Am fortgeschrittenen Morgen lässt sich Simon blicken und winkt mit den Papieren zur Einreise nach Gog Ulum. Diese Schreiben gelten für eine Woche. Ein gewisser »Maguurt Grimm Digger« diene den Helden als Bürge dafür, dass die Abenteurer des Aufenthalts in der trutzigen Zwergenstadt würdig seien. Die Fähre legt ab und bald erreicht man die Hafenanlage.
EP: 1500
Zwischen zwei aufgetürmten Steinwällen fährt das Boot in den Hafen ein. Der stark befestigte Kai ist mit Türmchen geschmückt ist und bietet große Anlegestellen. Beim Anlanden sind sofort bewaffnete Schergen zur Stelle. Noch auf dem Boot hebt Hedammu an, Grußworte zu salbadern, die von den Wächtern ungerührt zur Kenntnis genommen werden. Auf der Kaimauer führt eine lange Schlange von Einreisenden zur Registratur. Es wird eine halbe Stunde dauern, bis unsere Abenteurer an der Reihe sind. Mimi packt die Langeweile und muss kacken. In der Registratur angelangt, müssen die Gefährten eine Nummer ziehen. Und wieder heißt es warten: Nach einer geschlagenen Stunde gibt es am Schalter endlich Brief und Siegel auf die Aufenthaltserlaubnis für fünf Tage.
In den Berg gehauen findet sich ein großes Areal mit der Ruhmes- und der Wissenshalle, Letzgenannte beherbergt eine Bibliothek und die Magiergilde. Auch ein Waffenschmied ist ansässig – die örtlichen Bestimmungen diktieren indes, dass Verkäufe nur mit einer Handelslizenz getätigt werden können. Alternativ dazu sind die Waffen abzugeben. Man entscheidet sich für Letzteres; nur Nina kann die Wachen überzeugen, dass es sich bei ihrem Stecken um einen harmlosen Gehstock handele. Je tiefer es in den Berg hineingeht, desto präsenter wird das militärische Personal. Alles wirkt außerordentlich gepflegt und bestens behütet.
Die Abenteurer erreichen Hussor Silberdschinn, den Waffenschmied, der sich auf die Fertigung feiner Spitzhacken spezialisiert hat. Freilich seien diese auch zum Aufstemmen einer großen Steinplatte geeignet. Die Preisung seiner Handwerkskunst garniert Hussor mit der glorreichen Geschichte seiner Sippe. Etwas zerknirscht nimmt er zur Kenntnis, dass die Helden jedoch nur das stinknormale Standardmodell einer Spitzhacke benötigen, und verweist darauf, dass selbst *dafür* eine Handelslizenz nötig sei. Zunächst erfreulichere Auskunft gibt es dann im Magierturm: Eine Schriftrolle des Zaubers »Klopfen« ließe sich erwerben. Die Fertigung würde jedoch einen Tag dauern.
Entgeistert macht die Crew kehrt. In der Bibliothek wollen die Bedröppelten zumindest etwas über die Wasserträger erfahren. Bibliothekar Bedur heißt sie willkommen und bittet im Austausch für Informationen um einen Gefallen: Die bald nach Gog Ulum pilgernden Sturmriesen sollen mit einem Geschenk milde gestimmt werden – der Spitzhacke von Saffrom Silberdschinn aus der Gruft der Ahnenhalle. Hedammu ist gewiss, die Bergung des Artefakts sei eine rechtschaffene Sache, während Nina bestätigt, dass Bedur keine Märchen erzählt. Offiziell sollen die Abenteurer die Geschichte der zwergischen Gründerväter Gog Ulums erforschen. Hans prägt sich die Karte der Ahnenhalle ein.
Mit diesem Wissen und geeigneten Papieren geht es stracks zur Gruft. Mimi plündert einen Sarkophag auf der Suche nach Waffen, findet aber nur einen Zauberstab. Damit kann man doch niemandem den Schädel einschlagen, also bastelt sie sich eben aus Lederriemen und Steinen einen Argumentverstärker. Die gesuchte Gruft gibt sich dann durch königlich besiegelte Papyri, die von Saffrom Silberdschinn künden, zu erkennen. Mimi schiebt den Deckel der Grabstätte zur Seite.
Ein aus feurigen Augen starrendes Skelett, an dem noch Fleischfetzen hängen, erhebt sich – ein Grabwächter! Mit arkanen Tricks wie Teleportation und Angsteinfluss entfacht er ein wahres Slapstick-Feuerwerk, bei dem die Abenteurer munter durchrotieren. Stets kann jedoch mindestens eine(r) den Knochenmann beharken, so dass er irgendwann endgültig dahin ist. Bleibt nur noch, die kostbare Spitzhacke einzusacken, und sie mehr schlecht als recht zu verstecken; mit einer Nebelwand schafft Nina aber doch so viel Ablenkung, so dass die Wachen am Eingang perplex genug sind, um die Grabräuber nicht weiter aufzuhalten. Erfreut nimmt Bedur die Spitzhacke entgegen und ist nun willig, die Geschichte der Wasserträger zu erzählen.
Der Kult hat eine Kapelle an der Steilküste südlich von Gog Ulum errichtet, wo sich der Prozessionsweg entlangschlängelt. In ihr läge der Schlüssel, um die hartnäckige Steinplatte im kürzlich erkundeten Tempel zu öffnen und in »die Tiefen« hinabzusteigen. Bedur berichtet, dass die Platte eine Barriere gegen »den Dämon« sei, und erwähnt »die Hüter« ... was es mit denen wohl auf sich hat? Über das eingesammelte rote Gestein erzählt der kompakte Bibliothekar, dass es sich um »Pyrix« handele und als Zutat für Zauber und Tränke diene. Dass diese Steine im Tempel verstreut lagen, kommt ihm merkwürdig vor.
In vier Tagen steigen die Sturmriesen hinab. Am besten könne man das Schauspiel von einem Schiff aus betrachten. Auf einer Karte der Region werden den Abenteurern schließlich weitere Zwergenstädte neben Gog Ulum enthüllt: Morrugh, Vog Boldur, Virolughr, Daglodir. Allesamt südlich der Platte von Gog Alaaf und einer Siedlung der »Potaten zum Geläuterten Roland« gelegen. Im Westen von Gog Ulum weist ein Mineneingang in Richtung Daglodir, nach etwa zwei Kilometern ist er jedoch verschüttet. Nach dem Einsturz des Gangs tauchte der Ork Krothu auf, ein Findelkind und erster Jünger Tantatoshs, der in wenigen Jahren großen Einfluss auf den hiesigen Zwergenfürsten gewann. Auch einige Halborks folgten ihm, bis heute sieht man sie über ganz Gog Ulum verstreut. Gut möglich, dass gar Tanatosh seinen Ursprung im Orkischen hat.
EP: 1600
Einkehr im »Weißen Stein«, einem geräumigen Wirtshaus nahe der Wissenshalle. Mimi lädt Wachmann Momo zum Trinkgelage ein. Es gibt Bier für alle, dann gleich die zweite Runde. Mimi und Momo verschwinden, doch Momo ist den Stürmen der Leidenschaft unserer properen Barbarin nicht gewachsen. Hedammu erzählt Nina von seinem früheren Leben als einfacher Fischer und der wilden Westhälfte Feuerlands. Da Mimi eine dicke Faust voll Gold auf den Tisch gelegt hat, ist für Kost und Logis aller gesorgt. Hedammu und Hans gehen schlafen, jeweils bewacht von einem Schergen vor ihrer Kammertür. Die verbliebenen Gäste verlustieren sich mit einfachen Trinkspielen und zechen die Nacht durch.
20. Saating I
Am frischen Tag vollführt Hedammu seine rituelle Waschung, derweil sich Mimi den Mund mit Schnaps spült und irgendeinen mit aufs Zimmer geschleiften Zwerg wachrüttelt. Die arkan Geschulten studieren ihre Zauber ein. Wieder auf der Piste, werden die verwahrten Waffen eingesammelt und am Mittag ist der Pilgerweg erreicht. Die Reise durchs Unterholz scheint attraktiver, da die Kapelle direkt an der Steilküste fernab des komfortablen Waldwegs liegt. Kaum überraschend besteht das Dickicht auch aus feindlich gesinnter belebter Botanik – Mörderranken, jeweils etwa sechs Meter groß und mit kostbaren Beeren besetzt. Die Helden zerlegen sie und erbeuten knapp 1000 Goldmünzen.
Weiter nach Süden. Zwanzig Meter unterhalb der Felskante ist schließlich auf halber Höhe ein kleines Plateau zu sehen – dort muss die Kapelle sein. Mimi macht sich daran, hinabzuklettern, Nina und Hedammu folgen behände nach. Hans indes stürzt nach einigen tapsigen Steigversuchen ab und haucht beinah sein Leben aus, als er auf das Plateau prallt. Es bleibt keine Atempause, denn nun greifen seltsam kegelförmige, blaue, schwebende Aberrationen mit Tentakeln und zornesrot leuchtenden Augen an. Die wundersamen Widersacher werden windelweich gewatscht.
Hernach weiß Nina zu berichten, dass es sich um Tentamorts handelt – Nachkommen einer etwa doppelt so großen »Brutmutter«, die Eier in ihre Opfer legen. Sie kamen aus einer Höhle auf dem Plateau, in die Mimi nun hineinstürmt ... und auf die unvermeidliche Brutmutter trifft: »Oh, noch mehr Futter, komm nur, komm!«. Das Wesen ragt gewaltige acht Meter auf. Mit ringkämpferischen Mitteln und anderen Kniffen bringen die Helden sie zur Strecke. Schätze horten diese Ungeheuer kaum, man muss sich mit ein paar Goldstücken, einer schnöden Schriftrolle und einem Zauberstab des Magielesens begnügen. Um vor weiteren Überraschungen der Wildnis gefeit zu sein, rasten die Gefährten in der übel modrigen Höhle.
Über eine Brücke geht es zum Eingang der Kapelle. Stufen führen hinab zu einem großen Raum, der mit zahlreichen Statuen von Wasserträgern gesäumt ist. Gut zwei Dutzend Meter voraus ist ein Sarkophag zu sehen. In der linken Wand ist ein Durchgang, in dem eine kurze, breite Treppe nach unten in einen weiteren Raum führt. Von dort sind Schritte zu hören – ein Zwerg in blauer Robe, mit Stirnband und Wassereimer in der einen, Stab in der anderen Hand, taucht auf. Hans und Mimi erkennen, dass dies nicht wahre Gestalt der Kreatur ist! Unvermittelt kloppt Mimi drauflos, woraufhin sich die zwergische Täuschung in ein geflügeltes, tätowiertes Wesen verwandelt, nach einem harten Schlag von Hedammu jedoch sofort in Luft auflöst.
Das angrenzende Gewölbe beherbergt einen Altar inmitten eines Schutzkreises. Darauf eine Statue, in deren Händen eine Schriftrolle des Magiebannens steckt; mit ihr lässt sich wohl die Barriere im ersten Wasserträgertempel öffnen! Hedammu nimmt sie an sich. Den Abenteurern deucht, dass die Schriftrolle nur von erfahrenen Priestern genutzt werden sollte, ansonsten würde sie womöglich zerstört – darob könnte denn auch die Barriere endgültig verschlossen bleiben.
Hans geht ein Licht auf: Der Wechselbalg ist ein Inkubus, ein hochintelligenter Dämon, der aus einem reichen Fundus geistesbeeinflussender Zauber schöpft. Hedammu hört Stimmen aus dem Jenseits, als er mit der Schriftrolle den Altar verlässt: »Er ist hier noch irgendwo, Du solltest ihn suchen und unschädlich machen!«
EP: 3500
Hedammu hält inne und befragt die See: »Sollten wir dem entflohenen Inkubus nachstellen?« Basisdemokratisch entscheidet man sich dafür, verteilt sich, spürt Magisches auf, illuminiert das Gewölbe mit tanzenden Lichtern, ruft »Hallo?! Haaaaaaallooo!« in den dusteren Raum hinein. Bald taucht der Inkubus auf, um der Schriftrolle habhaft zu werden. Im Kampf schafft er es, unseren Kriegspriester ob seiner Mission ins Grübeln zu bringen und sein Vertrauen zu gewinnen. So ruhen für einen Moment die Waffen, auch weil Mimi noch erschöpft an der Wand hockt. Hans lässt sie auf Riesengröße anwachsen und scheucht sie wieder hoch. Noch einmal taucht der Inkubus kurz an der Gewölbedecke auf, nachdem Hedammu eine Säule emporkletterte, nur um abermals zu entfleuchen.
Frustriert begnügt man sich, den Raum weiter abzusuchen und tatsächlich wird ein grob gehauener Gang an der Nordseite ausfindig gemacht. Dahinter eine große Höhle, in der Mitte ein kleiner See, ringsherum Statuen und im Norden ein weiterer, halbverschütteter Gang. Flugs verwandeln sich die Statuen in legendäre Gargyle. Die klauenbewehrten, säurespeienden Monster werden niedergestreckt und aus den abgeschlagenen Köpfen zweier kullern jeweils ein standesgemäß legendärer Amethyst.
Die Gefährten arbeiten sich weiter durch den verschütteten Gang an der Nordseite. Hedammu spitzt die Ohren und bemerkt, dass der Inkubus nicht müde wird, die Gruppe zu verfolgen. Mimi brüllt aus vollem Leib in der Gewissheit, ihn damit einzuschüchtern, woraufhin Hedammu vergeblich versucht, die Wogen zu glätten und mit unschuldigen Verlautbarungen vorzutäuschen, dass man den Dämon doch nicht bemerkt hätte.
Aus dem Gang im Norden dringt Klopfen und Schürfen, bald Rufe wie »Schneller, ihr faulen Säcke!«. Nach ein paar Biegungen trifft man aufeinander: hier die Abenteurer, da zwei bemäntelte Halborks in Lederrüstungen nebst sechs an Fußketten geschmiedeten armen Schluckern mit Spitzhacken. Die Halborks wollen die Verfolgten nicht passieren lassen, doch diesmal gelingt es Mimi, ihre Gegenüber einzuschüchtern. So geht es weiter, zurück in Richtung Gog Ulum, wie sich herausstellt, während der Inkubus unablässig hinterhergeistert.
21. Saating I
Die Nacht wird durchmarschiert. Früh am Morgen ist man denn schon beinahe in Gog Ulum angelangt.
EP: 3700
Nachdem ein Schwarm eifriger Wachen die Abenteurer nötigt, ihre Waffen abzulegen (beim Verlassen der Stadt abzuholen aus dem Lager der Kriegshalle), einigt man sich darauf, unverzüglich zum Günstigen Wind zurückzukehren. Geschäftiges Treiben am Hafen ob des übermorgigen Sturmriesenabstiegs. Die schon von der Hinfahrt bekannte Fähre liegt vor Anker und so wird am Nachmittag die Taverne erreicht. Nina und Hedammu wollen meditieren. Die Druidin erinnert sich, dass der Inkubus nach wie vor der Schriftrolle nachstellt. Im brechend vollen Schankraum liefern Mimi und Hans derweil die Steine. Simon lässt 2000 Goldmünzen springen und bietet weitere Deals an, man verzichtet. Es wird gezecht und über besiegte Monstren geplaudert.
Nina entdeckt den Inkubus in unmittelbarer Nähe und alarmiert Hedammu. Während der Kriegspriester in der Eile lediglich seinen Brustpanzer anlegen kann, versetzt Nina dem Dämon einen Blitzschlag, der daraufhin erneut verschwindet, da eine Konfrontation hier zu viel Aufmerksamkeit erregte. Lange wird beraten, wie dem Inkubus beizukommen ist. Am aussichtsreichsten wäre wohl, ihn in einen Ringkampf zu verwickeln, überhaupt ihn körperlich zu überwältigen ob seiner Zauberresistenz. Hedammu lässt die Schriftrolle schließlich von Helmut, dem Wirt, in einem Tresor hinter dem Schankraum verwahren.
Während Nina und Hans ruhen, untersucht Hedammu die magischen Auren im Schankraum. Die stärkste Aura geht von einem Menschen aus – Hedammu und Mimi gesellen sich zu der Gestalt, die sich als August, der Hexenmeister vorstellt. Er wolle sich das Sturmriesenspektakel in Gog Ulum nicht entgehen lassen. Wenn er die Abenteurer ein Stück ihres Weges begleitet, will er nicht in Gold, sondern in magischen Gegenständen entlohnt werden. Mimi schmeißt sich an ihn ran, er will aber lieber in Ruhe an seinem Wasser nippen.
Schließlich verlässt er die Wirtschaft, wobei Hedammu und Mimi ihm nachstellen – er bemerkt es, macht kehrt und setzt sich wieder an die Bar. Der Trubel im Schankraum ist so groß, dass er irgendwann nicht mehr zu sehen ist. Erneut kann die Gestalt jedoch an seiner magischen Aura verortet werden. Nun gibt sie sich als ein Zwerg aus, so dass letzte Zweifel, ob es sich um den Inkubus handelt, beseitigt sind. Er wird gepackt und von Hedammu nach draußen geschleift, alldieweil Mimi sich an einer Kneipenschlägerei ergötzt.
Vor der Tür versucht es der Dämon erneut mit Geistesbeeinflussung, doch diesmal ist Hedammu gefeit und verprügelt ihn. Nina bekommt kurz Wind davon und meditiert gelassen weiter. Unser Kriegspriester zieht sein Schwert und will den Wicht enthaupten. Es misslingt, wie auch der Versuch, ihn in einem Kampfmanöver zu überwältigen. Schon wieder entreißt er sich per Teleportation.
Nina und Hedammu wollen unverzüglich mit der Langen Renate zum Wasserträgertempel aufbrechen, wobei die Crew wachen Auges sicherstellen soll, dass sich der Inkubus nicht unter sie mischt. Die Schriftrolle wird aus dem Tresor geholt, Mimi und Hans werden eingesammelt, Leinen los. Rast in der Bucht vor dem Tempel.
22. Saating I
Hedammu rüttelt mit der Schiffsglocke alle aus dem Schlaf. Butt berichtet, dass des Nachts eine geflügelte Gestalt gesichtet wurde, wie sie das Schiff verlassen und an Land geflattert sei. Sechs tapfere Piraten werden mit auf das Beiboot genommen, vier mit Schwert und Schild, zwei mit Pfeil und Bogen. Hans schnappt sich noch einen Dolch +2, den Mimi ihm überlässt, und eine schwere Armbrust. Hedammu klärt die Mannschaft darüber auf, zu welchen Listen der Inkubus fähig ist, bevor es an Land geht.
EP: 1700
Im Tempel lässt aufgewirbelter Staub vermuten, dass kürzlich etwas durchs Gemäuer geflattert ist. Bald entdeckt Mimi den Inkubus an der Decke krauchen. Hans vergrößert die burschikose Barbarin, so dass sie den Dämon packen und zu Boden zerren kann. Der kontert in aller Eile mit einem Beschwörungszauber: Es erscheint eine Handvoll »Schir« (ziegenartige Krieger mit Hellebarde).
Hans fasst sich ein Herz und rückt dem Inkubus mit seinem Dolch zu Leibe, während sich die sechs Piraten der Ziegenwesen annehmen. Der Dämon ist in der Zange, wird festgehalten und kontinuierlich beharkt. Die Schire metzeln sich routiniert durch die Reihen der wackeren Freibeuter. Nun ruft der Inkubus neblige Gestalten mit humanoiden Zügen und gehöriger Geschicklichkeit herbei. Sie haben es zunächst auf Hedammu abgesehen und entziehen ihm zumindest für den Rest des Tages Weisheit.
Nina wirkt den überaus praktischen Zauber des Steinformens und lässt aus dem Boden quasi eine Art Brücke derart eng über den Inkubus wachsen, dass dieser auch ohne Mimis Umklammerung immobil bleibt. Ein Schir segnet indes das Zeitliche, ein anderer senst Piratenkrieger X im Sturmangriff den Arm ab. Schließlich erlegt Mimi den Inkubus!
Die übrigen Biester leisten weiter Widerstand. Hedammu büßt durch eine der Nebelgestalten weiter an Weisheit ein, bringt sie aber um; im Tod lichtet sich die Nebelwolke und ein langer, schlangenförmiger Körper tritt zutage. Dem verbliebenen Schir wird ein kurzer Prozess gemacht, die Schlacht ist geschlagen. Nina findet heraus, dass es sich sowohl bei den Seelenverschlingern als auch beim Inkubus um Extraplanare handelt, die herbeigezaubert wurden.
Hedammu versucht, die Schriftrolle des Magiebannens zu lesen, um die Barriere zu knacken. Es dauert etwa fünf Minuten. Die Klappe beginnt zu leuchten, öffnet sich und legt eine Treppe frei. Sofort stinkt es barbarisch aus der Tiefe. Mimi hält es nicht aus und macht kehrt, während von unten ein Kichern zu hören ist.
Die Standhaften unter den Abenteurern kämpfen sich durch den peinigenden Gestank die Treppe hinab und finden einen Raum, in dessen Mitte ein brackig vermülltes, verstopftes Becken. Daneben steckt ein Zwerg, der aus dem Brackwasser kleine Figuren formt. Er ist scheinbar ungerührt vom plötzlichen Besuch. Hedammu befragt die See, ob das Wesen feindselig ist, Olhudars Antwort ist unbestimmt.
Aus der Nähe fällt ein weiß leuchtendes Amulett um seinen Hals auf. Es strömt spürbar in ihn ein, färbt auf ihn ab und schützt ihn vor der abgrundtiefen Verderbtheit, die diese heilige Stätte entweihte! Nina schaut sich das Amulett genauer an und findet heraus, dass darin ein recht potenter göttlicher Zauber (nicht druidisch) dauerhaft gebunden ist. Zudem wirkt die Aura des Zwergs stark angegriffen, nur die Strahlkraft des Amuletts hält ihn beisammen!
Mimi rührt vorsichtig mit einem Speer im Becken, findet aber weder Zu- oder Abfluss, noch anderweitig Interessantes. Nina zaubert einen Wasserschwall auf das Becken. In Windeseile wird das herunterprasselnde Wasser verderbt, woraufhin das üble Becken überquillt und den Raum einschlämmt. Glückwunsch, es stinkt jetzt noch brachialer.
Die Zauberkundigen beschließen, den Fluch zu brechen, der offenbar auf dem Becken liegt. Nach einem Dritteltag Rast ist es Abend geworden. Auf das Becken fokussiert, weiht Hedammu den Ort zunächst. Er fährt fort mit der göttlichen Anrufung einer Vorahnung: Wird die Weihung gelingen, Wohl oder Wehe? Schließlich bricht er den Fluch, der auf dem Becken liegt.
Langsam, aber stetig schwindet das Übel von diesem Ort. Als die reinigende Welle auch den Zwerg erreicht, fällt er zu Boden und löst sich auf, bald liegen nur noch sein Gerippe, die Kleider und das Amulett vor den Tempelrettern. Auf dem Träger des Amuletts liegt permanent »Böses Bannen«; wie gottgegeben legt Hedammu es sich um den rechtschaffen gereckten Hals und malt sich aus, wie der Tempel zu neuem Glanz kommen mag.
Die Crew will abschließend noch den Riesenameisen, die auf dem Weg zum Tempel erspäht wurden, den Garaus machen. Nach Scharmützeln mit vereinzelten Ameisen wird der Bau erreicht. Dieser wird von allen Seiten angefackelt. Panisch strömt weiteres Mandibelviech heraus, zu guter Letzt die Königin. Diese setzt noch einen Akzent, indem sie Hedammu packt und mit ihm davonzufliegen versucht, aber nix da. 16 Ameisen nebst Königin hauchen ihr Leben aus, sie haben ein paar Edelsteine gehortet.
EP: 6500
23. Saating I
Zwei Stunden vor Sonnenaufgang werden Blut und Ameisensäure vom Wams gewischt, bevor zur Langen Renate übergesetzt wird. Der gefallene Schwertkämpfer wird seebestattet, der wackere Bogenschütze, der seinen Arm verlor, versorgt. Nun werden die Segel Richtung Riesiges Spektakel™ gesetzt. Auf etwa halbem Wege klart es auf, noch ein kleines Stück bevor sich der Hafen von Gog Ulum hinter der Südmole abzeichnet.
Just in diesem Moment bemerkt die Crew großflächig Blasen aus der sonst so ruhigen See aufsteigen. Unversehens schnellen zwei Tentakel links und rechts des Schiffs aus dem Wasser – eine Riesenqualle ist hungrig. Im Kampf werden zwei Mitstreiter über Bord gezogen, ansonsten ist der Glibbergigant ohne großes Aufheben erlegt, wobei Hans mit einigem Gaudi seine schwere Armbrust (mit doppelter magischer Zusatzwucht versehen) einsetzen kann.
Am Nachmittag beginnen die Festivitäten. Die Sturmriesen baden und schwimmen vor den Augen Tausender begeisterter Schaulustiger um die Wette. Die Lange Renate kann nur einen Platz in der dritten Reihe der dicht an dicht vor Anker gegangenen Schiffe ergattern. Nina will sich nichts entgehen lassen, springt über Bord, verwandelt sich in einen Delphin und schwimmt näher. Die Sturmriesen haben dunkelblau-violette Haut und teils schwarze, teils schlohweiße Haare. Jung und Alt, Mann und Weib pflügen durch die Fluten, wobei Nina ab und an aus riesigen Augen gemustert wird. Dieses Badevergnügen gibt es übrigens zweimal im Jahr, erinnert sich Nina.
Sie schwimmt zur Küste und entdeckt die abgelegten Kleider der Riesen. In der Nähe stehen Kisten mit allerlei Gaben der Stadtbevölkerung oder weitgereister Gäste. Unter den Schaulustigen sticht ein reich geschmückter Zwerg auf einer Sänfte heraus, ebenso ein sehr großer, prunkvoll bewamster Ork. Nina schwimmt zurück an Bord. Den Abenteurer fällt ein, dass es sich bei dem Ork um Krotos handeln muss, Bedur berichtete ausführlich. Die Jünger Tanatoshs wachen über Gog Ulums Sicherheit. Ihr Wappen: Zwei gekreuzte Hämmer vor einer Sonne. Hedammu befragt die See nach ihrem Verhältnis zu Tanatosh und verspürt Feindseligkeit.
Auf einmal reißt der Himmel auf und die Sonne bestrahlt allein den kleinen Küstenstreifen mit der Badestelle. Die ersten Riesen steigen aus dem Wasser, kleiden sich und begutachten die Präsente. Nina verfolgt es mit Adleraugen, so auch eine Kiste, aus der plötzlich roter Dampf aufsteigt, der sich zu einem gewaltigen Abbild der Tanatosh-Jünger formt ... einer der Hämmer saust hinab und zerschmettert einen Sturmriesen bis zur Unkenntlichkeit! Über den umstehenden Riesen bildet sich eine Wolke, aus der Blitze hinabschießen, woanders entsteht ein gewaltiger Tornado.
Alles geht so schnell, dass die meisten Beiwohner des Riesigen Spektakels kurz geschockt sind und dann, mal mehr, mal weniger eilig respektive panisch die Flucht antreten – das betrifft auch den Schiffsverkehr, wobei die Lange Renate glücklicher davonkommt als die ersten Reihen, die bereits von weiteren dusteren, blitzgeladenen Wolken und Tornados verschlungen zu werden drohen. Mit etwas Abstand rauscht man ungehindert fort von der Stätte des Unheils und Nina hat Zeit, einen Gedanken zu fassen ... sie erstarrt vor Entsetzen: War der Pyrix, der für Simon besorgt wurde, Ingredienz des zerstörerischen Zaubers?
Hedammu erkundigt sich bei Butt nach weiteren Küstenstädten und sinniert darüber, wie der gereinigte Tempel bewacht werden kann. Hans meint, dass es genug eifrige Gotteskrieger geben muss, die solches nur als ihre heilige Pflicht betrachten können.
EP: 3500
Episode XI ⚜ Der Schwarze Korsar
Noch immer tobt der Kampf zwischen den Sturmriesen und ihren unbekannten Angreifern. Rings um Gog Ulum ist die See in Aufruhr und versenkt so manches Schiff all jener, die gekommen waren, dem Spektakel beizuwohnen. Die Lange Renate schafft es jedoch ohne größere Schwierigkeiten, der Gefahr zu entgehen. Nach etwa zwanzigminütiger Fahrt beruhigen sich die Gewässer und es ist Zeit, das Geschehene zu rekapitulieren. Nina sinnt darüber nach, dass dieser mysteriöse Nebel dieselbe Farbe wie die Steine hatte, die sie für Simon geholt hatten. Und war er nicht erpicht darauf gewesen, die Steine vor der Ankunft der Sturmriesen zu bekommen? Für Nina steht fest, dass Simon sie benutzt hatte, um diesen heimtückischen Angriff auf die Sturmriesen führen zu können. Wut steigt in ihr hoch. Wie konnte er es wagen? Und nicht nur das. Sie verehrte die Sturmriesen schon ihr halbes Leben, sie hatte ihre Heimat verlassen, um deren Leben und ihr Wesen zu studieren. Und dieser elendige Bastard... Nina teilt Hedammu ihre Gedanken mit und kann ihn mit dem Argument, dass der Sturm für sie denselben spirituellen Wert hat wie für ihn das Meer, davon überzeugen, dass es ihre Pflicht ist herauszufinden, ob Simon hinter allem steckt und ihn gegebenenfalls zur Rechenschaft zu ziehen. Der Kurs wird daher gen Günstiger Wind gesetzt, wo die Gruppe Simon das erste Mal getroffen hatte.
24. Saating I
Die Lange Renate erreicht Günstiger Wind. Im Wirtshaus bekommt Mimi gegen »etwas« Gold vom Wirt die Information, Simon wäre gestern gen Nord/Nord-Ost abgereist. Daran, mit wem er unterwegs gewesen war, konnte sich der Wirt jedoch nicht mehr erinnern. Am Hafen sollten sie weitere Hinweise finden. Nachdem weiteres Gold den Besitzer gewechselt hat, erzählen zwei Hafenarbeiter Mimi, dass Simon nicht nach Nord/Nord-Ost, sondern tatsächlich nach Süd/Süd-Ost aufgebrochen wäre. Sein Ziel sei wohl das Kleine Katamaran-Korall. Allerdings erkennt Hedammu schnell, dass die Arbeiter nur das Gold kassieren wollten und gelogen hatten. Da Mimi nicht die Frau ist, die man gern erzürnt, geben die Hafenarbeiter das Gold zurück. Nina bringt aber noch in Erfahrung, dass gestern nur Touristenboote den Hafen verlassen hatten – bis auf eines. Ein schnelles, schnittiges Boot mit Kurs »links von Schlämmerland vorbei«.
Hedammu äußert zwar den Vorschlag, Maguurt Grimm Digger aufzusuchen, der als Simons Kontaktmann für die Bürgschaften in der Zwergenstadt eventuell weiter Informationen liefern könnte, aber da Schlämmerland auf dem Weg nach Hornung liegt, entscheidet sich die Mehrheit der Gruppe für diesen Kurs.
25. Saating I
Noch vor Sonnenaufgang erreicht die Lange Renate die Schlackschlämme. Bevor sie anlegen, müssen sie noch den Giftsee passieren, aus dem Gnome auf unzähligen Booten alle (un-)erdenklichen Dinge fischen. Ein penetranter, süßlich-stechender Geruch liegt in der Luft und macht das Atmen schwer. In Schlämmerland fragen sie sich durch, aber ohne selbst genauere Details zu kennen, ist es schwer, Informationen zu bekommen. Am Hafen können sie nichts in Erfahrung bringen, also gehen sie ins Wirtshaus. Entgegen aller Wahrscheinlichkeiten begegnen sie einem alten Mann namens Erwin, der behauptet, noch am vorherigen Abend mit Simon gesoffen zu haben. Simon hätte gemeint, er wolle zu den Inseln der Freiheit. An viel mehr konnte sich der alte Mann jedoch nicht erinnern. Da der Gruppe die Hinweise zu vage sind und nur Nina den Drang hat, Simon weiter zu verfolgen, wird Kurs auf Hornung gesetzt.
26. Saating I
Am späten Nachmittag erreicht die Lange Renate Hornung. Das erbeutete Kriegsschiff Donner liegt neben der Schwarzen Flunder. Flüchtlinge haben sich rings um den Hafen eingerichtet, die zugezogenen Zwerge haben für erste städtische Ordnung wie Infrastruktur und Straßen gesorgt, die Horny Henriette spuckt weiterhin eifrig Schnaps und Fischsuppe.
Auch Tin, die ja auf Hornung geblieben war, war in der Zwischenzeit geschäftig gewesen. Die Arbeiten und ersten Tests an der Bombaste sind abgeschlossen und Tin brennt darauf, ihr neuestes Meisterwerk in Aktion zu erleben. Im Fröhlichen Horn bringen sich die Freunde gegenseitig auf den neuesten Stand, während Hans sich für eine Weile verabschiedet, um einen besonderen magischen Gegenstand herzustellen.
Nachdem Tin bei der alten Kultstätte auf der Anhöhe im Zentrum Hornungs stolz ihre Bombaste präsentiert hat, soll diese auf der Langen Renate installiert werden. So gehen die Freunde zurück Richtung Hafen. Plötzlich hören sie Aufruhr. Etwa vier Dutzend Piraten greifen die Siedlung an, während der Meeresspiegel langsam aber unaufhörlich steigt. Ist dies ein Angriff von Makramee Makreel?
Die Bombaste hängt gerade am höchsten Punkt des Flaschenzuges, weshalb Tin dahineilt, um ihr Werk zu schützen. Derweil ertönt an der Ostseite der Siedlung ein lauter, blubbernder Schrei und Brustgetrommel – ein knapp 5m großes humanoides blau-grün-gräuliches Wesen stürmt mit einem riesigen Dreizack bewaffnet auf die Siedlung zu. Mimi zögert keinen Augenblick und rennt dem unheimlichen Angreifer entgegen. Hedammu und Nina eilen den angreifenden Piraten entgegen, um den sich verteidigenden Siedlungsbewohnern zu helfen, als hinter den Angreifern ein weiteres Ungetüm dem Meer entsteigt – ein Marid. In der Zwischenzeit erkennt Mimi, dass sie einer Illusion erlegen war und rennt zurück zum Hafen, wo ein heftiger Kampf zwischen Hedammu, Nina und dem gefährlichen neuen Gegner entbrannt war. Tin, die die Bombaste mittlerweile sicher in Stellung bringen konnte, bringt diesen zu Boden. Als Hedammu der Bestie weiter zusetzt, ergibt sich diese und schlägt ein Geschäft vor: Sein Name sei Umbasa und er sei angeheuert worden, um Hornung dem Besitz des Schwarzen Kosaren einzuverleiben. Er würde seinen Auftraggeber verraten und die Gruppe zu großem Reichtum führen, wenn sie ihn leben ließen. Als Zeichen, dass es ihm ernst ist, befiehlt er den Piraten, sich zu ergeben und ihre Waffen niederzulegen, die nach und nach gehorchen. Nina und Hedammu sind sich einig, dass einem heimtückischen Angreifer keine Gnade zuteilwerden sollte.
Als Mimi am Ort des Geschehens eintrifft, ist der Kampf vorbei. Aus Frust über den verpassen Spaß tötet sie ein Großteil der sich ergebenden Piraten.
EP: 2.500
Während Mimi sich durch die verbliebenen Piraten schlachtet, hören sich die anderen Umbasas Geschichte an: Er erzählt, dass er erst vor kurzem auf diese Ebene gekommen sei. Materialisiert hätte er sich auf einer Insel im Schwarzwasser, einer etwa zweit Tagesreisen entfernten Inselgruppe nördlich, leicht westlich von Hornung. Auf der größten Insel befindet sich eine hohe Klippe mit einem Tempel. Außerdem gäbe es im Schwarzwasser eine wachsende Siedlung von Freibeutern, deren Oberhaupt der Schwarze Korsar wäre. Seine Flagge zeigt einen schwarzen Totenkopf auf schwarzem Grund. Bemerkenswert sei, dass dort Bewohner des Landes und der Tiefsee in Gemeinschaft leben würden. Umbasa sei von Offizieren des Korsars angeheuert worden. Ihn selbst habe er nie kennengelernt.
Er bietet an, die Gruppe zum Versteck des Schwarzen Korsaren zu führen und ihnen zu helfen, dessen Schatz zu stehlen. Um zu zeigen, dass er sich wirklich mit ihnen verbünden will, übergibt er den Vorschuss, den er für diesen Auftrag erhalten hatte – immerhin 10.000 Gold.
Nachdem Umbasa seine Geschichte beendet hat, wird er von Tin gefesselt. Es herrscht eine gewisse Uneinigkeit, was mit ihm weiter geschehen soll. Darüber, dass es zu unsicher ist, ihn auf die Fahrt ins Schwarzwasser mitzunehmen, ist man sich schnell einig. Doch während Hedammu bereits überlegt, zu welchen Arbeiten man ihn auf der Insel zwingen könnte, ist Nina strikt dagegen, ihn am Leben zu lassen. Mitten in der Diskussion erstarrt Hedammu jedoch plötzlich, zieht sich aus und rennt ins Meer. Als er zurückkommt, hält er eine Flaschenpost in Händen und teilt er den anderen mit, er hätte einen dringenden Ruf seines Ordens erhalten und müsse unverzüglich aufbrechen. Die Sache mit dem Tempel der Wasserträger müsse unbedingt weiterverfolgt werden. Wenn die Sache abgeschlossen sei, käme er zurück. Und sofort eilt er auch schon von dannen.
Mimi ist derweil vom Schlachten zum Schänden übergegangen und grillt unter Beifall der Hornunger ein paar der toten Piraten über einem der Feuer. Als ihr auch dies zu langweilig wird, gesellt sie sich wieder zu ihren Kameraden. Was diese ihr erzählen, verwirrt sie. In ihrer einfachen Welt ist kein Platz für komplizierte Situationen mit Angreifern, die nun Verbündete sein wollen, denen man aber nicht trauen kann. Kurzerhand dreht sie Umbasa den Hals um. Noch mehr aber verärgert sie, dass Hedammu einfach davongesegelt ist. Wütend rudert sie ihm hinterher und brüllt aus Leibeskraft seinen Namen, doch Hedammu ist bereits auf Kurs und nicht mehr einzuholen.
Nachdem Mimi frustriert zurückgerudert ist, gehen die drei verbliebenen Gruppenmitglieder ins Fröhliche Horn, um das eben Geschehene zu verarbeiten – bzw. um mächtig einen zu heben. Sie fragen Fat Toni, ob er schon einmal was vom Schwarzen Korsaren gehört hätte. Nicht viel, gibt er zu, das meiste hätte er für Legenden gehalten. Man erzähle sich von großen Opferritualen und dass – wie bereits Umbasa berichtet hatte – Wesen des Landes und des Meeres gleichermaßen unter seiner Herrschaft lebten. Mehr wüsste er nicht, aber er hätte eine Nachricht von Lisel. Die Nachricht war eher eine recht große Kiste und in ihr 31.000 Goldmünzen. Lisel hat ihre Freunde also nicht vergessen und ihre Schulden beglichen. Das Gold kommt wie gerufen und wird sofort investiert: Mit der langen Renate wird ein Vertrag geschlossen, dass sie für ein ganzes Jahr mit vollem Service zur Verfügung steht. Dafür erhält Butt 10.000 Goldstücke. Weitere 2.000 Goldstücke werden für den Aufbau Hornungs zur Verfügung gestellt. Arnulf wird beauftragt, die kaputte Kanone auf der Langen Renate durch die funkelnde neue »Bombaste« zu ersetzen.
Außerdem sollte die Gruppe mal im »Trank & Schwank« vorbeischauen. Es gäbe eine Weiterentwicklung in der Vananenforschung. Tin ist sofort interessiert, also wird das Gelage noch etwas aufgeschoben. Im Trank & Schwank wird stolz berichtet, dass ein neuer Dünger das Wachstum erheblich beschleunige und damit die Herstellungskosten für Tränke halbiere. Sofort werden im großen Stil Heiltränke eingekauft. Die letzte Vananenernte lässt Tin zur Brennerei bringen.
Als Mimi, Tin und Nina sich endlich wieder im Fröhlichen Horn dem Trinken hingeben, kommt plötzlich Chuck herein. Er erzählt von Reichemund und Finkenstein. In Umerika habe er sich dann ein Schiff, die »Kondor«, gekauft und eine Crew aus Orks und Halborks angeheuert und sei nun wieder zurück, um für eine Weile zu bleiben. Die Crew und ihr Kapitän Grunt’schak sind leicht auszumachen. Wie Chuck sind sie in Kleidungsstücke gewandet, die aus Bestien und anderen Trophäen gefertigt wurden. Sie scheinen echte Kerle zu sein, denn selbst Mimi kommt beim Armdrücken gegen sie nicht an. Währenddessen steigt die Stimmung im Fröhlichen Horn. Chuck spendiert ordentlich Pilzschnaps und es wird bis in die Nacht gefeiert.
Tin und Chuck stellen das erbeutete Kielboot der Piraten noch als Transportboot für Hornung zur Verfügung.
27. Saating I
Die Investition hat sich bereits bezahlt gemacht: Am Morgen präsentiert sich die Lange Renate bereits wieder repariert, gut verpflegt und unter voller Besatzung. Sofort werden Segel gen Norden gesetzt. Chuck folgt mit der Kondor.
28. Saating I
Günstige Winde lassen die Gruppe bereits gegen Mittag eine flache Inselgruppe erreichen In der Mitte des Atolls liegt eine Insel ähnlich wie Hornung.
Plötzlich tauchen riesige Moränen und ein Abaia auf und greifen die Schiffe an. Einige Besatzungsmitglieder werden in die Tiefe gerissen. Am Ende werden die Scheusale aber alle vernichtet.
EP: 6.000
Nachdem die Meeresungeheuer bezwungen und zu Proviant verarbeitet waren, wurde der Kurs auf die Insel fortgesetzt. Sie erblicken einen Leuchtturm auf einer flachen Insel mit einem größeren Hafen. Dahinter lagen drei kleinere schroffe Inseln.
Die Gruppe beschließt, zuerst in Alt-Schwarzwasser anzulegen und Informationen einzuholen. Während Mimi, Tin und Nina ins Gasthaus einrücken, hält sich Chack im Hintergrund und beobachtet die Szenerie unauffällig. Während Tin in Erfahrung bringt, dass die Heuerstelle des Korsaren bei der Werft zu finden sei, bekommt Mimi beim Armdrücken von ihrem Gegner erzählt, dass, wenn man nur oft genug in der Arena gewinnt, dem Korsaren ebenfalls gegenübertreten darf. Tin und Nina gehen zur Heuerstelle.
Nina fliegt noch zur Hauptinsel, auf der die Festung des Korsaren steht. Außer Schießscharten gibt es keine Öffnungen, keine Türen, keine Fenster, aber auch keinen Verkehr, kein Treiben, kein Raus und Rein. Nur zwei Wachen in Türmen kann sie erspähen.
Wieder im Gasthaus werden die Optionen erörtert. Allerdings nur so lang, bis Mimi kurzentschlossen aufsteht und sich auf den Weg zur Arena macht. Da auch Gruppen teilnehmen können, melden sich gemeinsam an.
Da es noch Nachmittag ist, beginnen die Kämpfe bereit am selben Tag. Zu dieser Zeit ist die Arena noch nicht allzu stark besucht, die Ränge sind nur mäßig besetzt und zollen den eher unspektakulären Anfangskämpfen ebenso viel Aufmerksamkeit wie Applaus. In ihrer ersten Runde treten Mimi, Tin, Chack und Nina gegen eine Rotte Wildschweine an. Die Borstentiere stellen kein Problem dar und schnell sind die Kameraden eine Runde weiter. Für die Streiter wie auch ihre Wunden wird zwischen den Kämpfen gut gesorgt. Was wird sie wohl in der zweiten Runde erwarten?
EP: 1.500